Рыночная стоимость Epic Games выросла до 17 миллиардов долларов

Рыночная стоимость Epic Games выросла до 17 миллиардов долларов

Издание Bloomberg со ссылкой на собственные источники сообщило, что суммарные активы Epic Games достигли $17 миллиардов. Два года назад компания стоила $15 миллиардов.

В ближайшее время Epic Games может привлечь дополнительные $750 миллионов инвестиций от таких компаний как T. Rowe Price Group Inc. и Baillie Gifford. Сделка пока не завершена, поэтому итоговая сумма может остаться прежней.

Epic Games была основана в 1991 году Тимом Суини. 40% акций компании принадлежат китайскому холдингу Tencent. Также часть акций есть у Walt Disney Co., aXiomatic Gaming LLC и Endeavor Group Holdings Inc.

Ключевыми проектами Epic Games на данным момент являются королевская битва Fortnite, цифровой магазин и движок Unreal Engine. Недавно компания показала его пятую версию.

22 Комментария

  • Jesset
    Комментарий скрыт. Показать

    Если то, на что способен новый движок, окажется правдой, то через год будет очень не хилый рост стоимости.

    3
    • PC_Master
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jesset, пусть сначала станет популярным)) А доход они получают с процента продаж игры на их движке

      0
    • MAX207
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jesset, Часть игр с презентации Сони сделаны на нем

      2
    • Jesset
      Комментарий скрыт. Показать

      @MAX207, вот и посмотрим в след. году, как они себя покажут.

      0
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jesset, главная особенность UE - это его гибкость и удобство в работе, а не технологичность. Так что доход эпиков от технологичности UE расти не будет. По части технологичности он такой же как все. Nanite - это обычный меш шейдинг, который презентовали ещё в 2018 году, который будет работать в каждом движке с поддержкой современных технологий. Lumen же каким бы хорошим не был, будет в целом хуже рейтрейсинга, даже того костыльного, что стоит в наших видеокартах в виде технологии rtx. Просто в UE все сделано удобно, красиво, стильно модно молодёжно и для людей. На нём удобно и быстро создавать игры.

      0
    • Jesset
      Комментарий скрыт. Показать

      @needStr0yent, если он будет, как обещали, то можно ожидать огромное количество игр на нем, и соответственно большие сборы за использование.

      1
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jesset, он уже такой. Кто на нём работает, тот и будет. А кто работал на других современных движках будет работать на других.
      Просто UE5 практически не отличается от UE4. Это то же самое, просто завезли поддержку современных технологий.

      3
    • Комментарий скрыт. Показать

      @needStr0yent, Ты уже если умничаешь - делай это правильно, а то теплое с мягким сравниваешь.
      Нанит - программная фича игрового движка, цель которой - гибкая настройка LOD (рекордного количества объектов на разном расстоянии от игрока и в зависимости от угла обзора).
      Мэш Шейдинг из 2018 года - это технологический симбиоз аппаратных шейдеров видеокарты и нового кода в api, цель которого улучшить производительность LOD (множества объектов на разных дистанциях).
      Люмен - программная фича игрового движка, являющаяся таким же фейковым игровым освещением, как и остальные, которые представлены во всех современных играх, с некими доработками симулляций, там почти ничего общего с рей-трейсингом нет, скорее это эволюция SVOGI.
      RTX - это не технология, а маркетинговый высер Хуанга, который засел всем в башку. Технология - это DirectX 12 RayTracing которая теперь DirectX 12 Ultimate, в составе которого все те аппаратные возможности, которые были представлены с релизом Тьюринг-видеокарты Нвидии и которые тперь обязаны быть во всех будущих GPU.

      2
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @djmedvedd, эта програмная фича работает по тому же принципу. Я бы скорее сказал маркетинговая фича. Про ртх согласен, я никогда и не спорил, я ж написал костыльная. Это очень поверхностно было сказано, разжевывать лень, но я по работе постоянно юзаю тру рейтрейс для рендеров.
      Про люмен ты всё верно пишешь, я же сказал, что рейтрейсинг (нормальный) будет в любом случае лучше. Как раз потому, что lumen это фейковый gi. Тут ты как бы то же самое написал, что и я только другими словами.

      1
    • Anabis
      Комментарий скрыт. Показать

      @needStr0yent, Я человек простой, вижу FF15 сделанную на Luminous Engine и вижу FF7R сделанную на UE4. Мне разница заметна. А кому там с чем удобнее работать для меня как для потребителя второй вопрос.

      1
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @Anabis, да речь то шла не про это вообще. А про то, что чувак написал, что UE5 - это чуть ли не революция в графике. Я с этим как бы согласен, но тут революция именно в технологиях, а не в UE5. Эти технологии могут быть в любом движке, а UE5 просто удобный и круто зарекламирован, вот о чём была речь.

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @needStr0yent, цели у меш-шэйдинга и Нанита - совсем разные, понимаешь? Мэш-шейдинг - про оптимизацию, про фпс, про меньшую зависимость видеокарты от процессора, а цель нанита - супер детализированная картинка без подгрузок, все что их объединяет - работа с LOD, при том что Нанит даже больше про фотограмметрию, чем про детализацию на расстояниях.

      1
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @djmedvedd, суть одна - разместить на экране как можно больше геометрии в реальном времени.

      Мэш-шейдинг - про оптимизацию

      Цель нанита - супер детализированная картинка без подгрузок

      Это одно и то же. Оптимизация.

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @needStr0yent, ты все еще не понял. У технологий совершенно разные Акцены, на презентации Мэш-шэйдинга говорилось прямым текстом - можно напихать тонны геометрии в привычном для девелоперов понимании и наш CPU не сдохнет от оверхеда. Это - про оптимизацию. На презентации Нанита сказано: "Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality." Это значит, что можно забить на подгонку геометрии под стандартны старых версий движков и лупить ее столько - сколько нравиться. Это не про оптимизацию, а про качество, про то, чтобы освободить руки художникам и дать им возможность лупить в RAW.

      Я понимаю, что это кажется тебе схожим, но обе технологии никак не связаны между собой и подход и реализация у них разная.

      1
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @djmedvedd, ну грузить raw можно было и раньше, просто при этом скрипя костями умерла бы производительность. Судя по тем данным, что я имею и та и другая технология заточена под динамическую отрисовку лодов, отказ от карт высот и нормалей и переход к "тру геометрии", изменение пайплайна в сторону ускорения работы.
      Единственное, что UE5 выставляет напоказ как революцию - это отсутствие необходимости создавать уровни детализации в принципе. Вот только не совсем понятно что именно это означает. Очевидно, что не существует технологии, которая без уровней детализации выставит на показ в реальном времени сотни тысяч сложных моделей - то есть nanite так или иначе работает с лодами, просто создаёт их автоматически.
      Меш шейдинг как я понял не создает их автоматически, а только подгружает. Но тут есть загвоздка. По сути это конечно экономит время, но вот лоды вручную давно никто руками не лепит, для этого есть софтины, которые пропускают через себя геометрию и разделяют её на несколько уровней, уменьшая количество полигонов раз за разом.
      По сути разница только в том, что в UE этот инструмент уже встроен на программном уровне. Что удобно, но не более.

      1
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @Jesset,
      Не будет их двигло популярным как при Х360 , уже не когда.
      Все у кого есть деньги сварганили или варганят свои движки.

      0
    • ArtZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @MAX207, На пятом? Это какие?
      @Scotina, И мучаются с ними, то и дело перебегая на более популярные. Движки внутри студий это, конечно хорошо, а вот движки внутри издателей, который навязываются студиям - это боль и унижение.

      0
    • Scotina
      Комментарий скрыт. Показать

      @ArtZ,
      Миф, погляди презентацию Сони, почти все большие конторы и студии сидят на своём двигле.
      И я кстати жутко рад этому,т.к. каждый движек рендерит картинку по своему и визуально игры не похожи.
      А то как вспомню одни и те же пластмассовые рожи в поколении Х360 ,аж в дрож бросает.

      2
    • MAX207
      Комментарий скрыт. Показать

      @ArtZ, Наврал не на пятом, извиняюсь

      1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Вопрос на засыпку. Героиня в шапке новости это из компьютерной игры или просто CGI ролик?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    движок имеет (не решаемую?) проблему. с растительностью и волосами. Ну да в играх, ведь можно без этого обойтись, верно? Движок уже вроде до определённых сборов вообще бесплатен.Игры на нем ну так себе (полное дерьмо) Не один некстген не на этом движке.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.