Первые впечатления от Marathon глазами игроков – критика, восторг, жалобы на яркость и консольное управление

Открытый тест Marathon от Bungie стартовал 26 февраля и продлится до 2 марта, давая игрокам возможность опробовать экстракшен-шутер за неделю до официального релиза. Первые впечатления оказались предсказуемо полярными: одни уже готовы отдать деньги, другие – вернуться к ARC Raiders.

Один из наиболее развёрнутых отзывов оставил пользователь реддита под ником dothack5415, причисляющий себя к категории "папа-геймер" – тот, кто вырос на Halo и провёл сотни часов в Destiny. Именно такая аудитория, казалось бы, должна быть целевой для новой игры Bungie. Вышло иначе.

Управление на PS5 ощущается вялым. Спринт больше похож на быструю ходьбу – никакой отзывчивости и резкости.

Дополнительное раздражение вызвал перегруженный интерфейс: разобраться, что происходит на экране и зачем нужен тот или иной предмет, без погружения в меню попросту невозможно. Отдельной проблемой стало то, что игроки и боты визуально почти неотличимы друг от друга, а контейнеры с лутом сливаются с окружением.

Может, потом всё встанет на место. А может, это просто не моё.

Схожие сомнения испытал и журналист Зак Цвайзен из издания Kotaku, опробовавший несколько матчей на PS5. По его словам, игра заметно улучшилась по сравнению с прошлогодней альфой – арт-стиль всё так же впечатляет, оружие звучит превосходно, серверы держатся. Но базовые настройки управления он назвал откровенно провальными:

Передвижение и прицеливание с дефолтными настройками стиков ощущаются крайне неуклюже. Это поразительно, учитывая, что разработчик – Bungie, король консольных шутеров.

После ручной калибровки чувствительности ситуация улучшилась, однако вопрос о том, сколько игроков успеют бросить игру прежде, чем додумаются до этого, остаётся открытым.

Время до смерти, по его ощущениям, слишком короткое для аудитории Destiny и Halo, а NPC при этом порой неоправданно живучи на слабом снаряжении. Журналист подводит итог:

Я не уверен, нравится ли мне эта игра, или я просто хочу, чтобы она мне нравилась.

Геймер nve729 провёл в игре около двух часов в соло-режиме, сыграв порядка десяти–двенадцати матчей. Главное разочарование – отсутствие того самого напряжения PvP, которое обещала маркетинговая кампания.

В большинстве забегов я почти никого не встретил. Реальные игроки попались лишь в двух–трёх матчах из всех.

В конце он добавил показательный постскриптум – вернувшись к ARC Raiders после двухмесячного перерыва, он за один матч получил больше PvP-взаимодействий и удовольствия, чем за два часа в Marathon.

В обсуждениях на Steam одни пользователи проводят параллели с провальной Highguard, другие возражают – пиковые показатели первого дня несопоставимы, а аудитория сервер-слэма частично состоит из людей, которые не собираются покупать игру.

Игрок под ником Baffman пишет:

Я люблю игру, хотя играю пока плохо. Атмосфера исключительная, стрельба на высшем уровне – всё очень отзывчиво. Может, она найдёт свою нишу, как Tarkov.

Стоит отметить, что довольно много тех, кого оттолкнула визуальная концепция. Пользователь radar2670 написал, что перенасыщенная цветовая палитра, мерцание и общий визуальный шум не позволили ему нормально пройти даже обучение. Bungie предстоит убедить и эту категорию игроков – тех, кого не купили ни атмосфера, ни нарратив.

ПК-геймер Tropical Cyclone Jason, называющий себя давним фанатом экстракшен-шутеров, запустил отдельную ветку с жалобой на агрессивность противников UESC.

Иногда в одном небольшом здании оказывается больше десяти врагов. Звук работает так плохо, что не слышишь врага прямо рядом с собой. Убивают с минимального урона.

Особое раздражение вызывают постоянные подкрепления – только зачистишь комнату, сразу же вбегают ещё четыре-восемь противников.

Правда, другие говорят, что это проблема умения.

Я в одиночку зачистил здание с роботами UESC, подкреплениями и тремя игроками. Практика нужна, она не опциональна.

Puzzled Sphinx описал механику, которая кажется особенно жестокой для новичков – любое действие, кроме экстракции, запускает спавн боссов, включая промедление с выходом. Босс-встречи включают одного практически неубиваемого главного противника, двух-трёх обычных боссов и замену всех рядовых врагов на их усиленные версии с генералами.

Пользователь Zombie поделился конкретным случаем: успешно добыл датапады, собрал неплохой лут, побежал на эвакуацию – и прямо у точки экстракции на него заспавнились шесть противников, включая фиолетового. Как советуют другие – тут стоит использовать персонажа с маскировкой, это единственный надёжный способ выйти живым в подобных ситуациях.

Кроме того, как отмечают участники теста, не все зоны одинаково опасны. Здания на юго-западе периметра постоянно получают подкрепления, а в одном из северных строений живёт босс с дебаффами, который ещё и призывает усиленных противников – лучше обходить стороной. Общий совет – сосредоточиться на квестах и искать снаряжение получше, не пытаясь воевать с тяжёлым PvE в белом и зелёном шмоте.

Купят ли игру?

Параллельно в Steam развернулась тема с простым вопросом: "Вы купите игру?" – и ответы получились показательными. Из сотен комментариев откровенно положительных заметно меньше, чем скептических.

Как объясняет один игрок:

Bungie умеет делать оружие, которое кайфово ощущается – и это огромный плюс для игры. Стрельба по-настоящему приятная. Эстетика классная – неон и пластик. Скорее всего куплю. За $40, даже если просто поиграю выходные и получу удовольствие, оно того стоит.

Другой расписал конкретный список проблем, из-за которых пока не готов покупать:

  • отсутствие опции отключения кросс-плея между консолями и ПК (на консолях такая опция есть)

  • выбор BattlEye в качестве античита вызывает сомнения

  • на точках эвакуации уже через несколько часов после старта теста сидят кемперы

  • невидимый токсичный газ, который начинает распространяться по карте после пятнадцатой минуты матча

Что в итоге?

Общий тон обсуждений после нескольких часов можно описать как осторожный оптимизм с серьёзными оговорками. Почти все сходятся в одном: атмосфера, арт-дирекшн, музыка и стрельба у Marathon на высшем уровне – это фирменный почерк Bungie, который сложно оспорить. Однако за этим фасадом скрывается целый ворох проблем. Интерфейс стабильно называют одним из главных раздражителей: перегруженный, визуально агрессивный, с мелким текстом и иконками, которые сложно читать даже на большом экране.

Сложность PvE-противников в соло-режиме воспринимается как избыточная – не потому что игроки не умеют играть, а потому что темп боя и возможности передвижения пока не согласуются между собой.

Карты кажутся небольшими, плотность игроков на начальной локации "Периметр" намеренно низкая, а PvP-столкновения случаются реже, чем ожидают те, кто шёл за напряжённым противостоянием живых соперников.

При этом аудитория явно неоднородная. Часть игроков – особенно те, кто пришёл с опытом в экстракшен-шутерах или просто открыт к жанру, уже говорят о покупке без колебаний. Другие – в том числе ветераны Destiny и поклонники ARC Raiders – не находят того самого "нечто", которое заставляло бы возвращаться. Для них игра остаётся красивой, но пустоватой. Третьи честно признают, что жанр просто не для них – вне зависимости от качества конкретной реализации.


Marathon выходит 5 марта на ПК, PS5 и Xbox Series. У Bungie есть несколько дней, чтобы отреагировать на поток обратной связи.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.