Как разработчики Dying Light 2 улучшили паркур по сравнению с первой частью

В интервью VG247 сотрудник Techland Бартош Кулон рассказал, каким образом ему удалось улучшить систему паркура в Dying Light 2.

  • В Dying Light все поверхности и предметы, на которые можно залезть, определяются в реальном времени. В первой части алгоритм работал неидеально. В сиквеле он стал намного более оптимизированным. Однако когда любая поверхность автоматически становится интерактивной при соблюдении определенных габаритов, художникам и левелдизайнерам приходится нелегко. Но они уже набили руку в первой части.
  • Бартош еще до начала разработки Dying Light 2 решил сделать прыжки более реалистичными. Вскоре он уменьшил их высоту и обновил физический движок. Разница может быть малозаметной, но поклонники первой части должны ее почувствовать.
  • Разработчики решили, что гарпун с крюком был слишком полезным в первой части. Якобы он позволял практически телепортироваться на довольно большие расстояния, что нивелировало ценность паркура. Во второй части баланс изменили, чтобы крюк дополнял паркур, а не заменял его.
  • Иногда при прыжках мешали небольшие предметы или невозможность точно определить расстояние до объекта. Во второй Dying Light разработчики пошли не некоторые хитрости: они добавили "время койота", автоматическое разбирание на небольшие объекты и систему, которая предсказывает целевое место приземление и слегка корректирует скорость прыжка в пользу игрока

Изначально Dying Light 2 должна была выйти весной, но Techland в итоге решила перенести дату релиза на более поздний срок.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: