CD Projekt RED рассказала о религии и резне в церкви в Cyberpunk 2077

CD Projekt RED рассказала о религии и резне в церкви в Cyberpunk 2077

В интервью польскому изданию WP Gry директор по квестам Cyberpunk 2077 Матеуш Томашкевич рассказал про угон машин, религию и детали, связанные с Киану Ривзом и его героем, Джонни Сильверхэндом.

  • Религия в Cyberpunk 2077 играет большую роль в обществе, но разработчики аккуратно касались этой темы, чтобы никого не оскорбить.
  • Технически в игре есть возможность зайти в церковь и устроить там резню, но это выбор игрока. Разработчики не будут побуждать к этому или поощрять такое поведение.
  • Участие Киану Ривза в игре было секретом для многих разработчиков студии — о нем знали только члены команд по захвату движения и записи голоса. Остальным рассказали уже после того, как актер записал видео.
  • В самом начале истории судьба Джони Сильверхэнда неизвестна. Игрок может наткнуться на легенды, которые гласят, что Сильверхэнд существует, но в них мало кто верит.
  • По сюжету игроки встретят и других участников группы Samurai.
  • Томашкевич сказал, что автомобиль в игре — не просто средство передвижения из точки А в точку Б. Улицы города можно спокойно исследовать, находясь, в транспорте, хотя в презентации подобного не показали.
  • Украсть чужую машину можно, но если это заметит полиция, будут проблемы.
  • В игре не будет никаких досок с объявлениями. Некоторые задания будут выдаваться по телефону или через внутриигровые события.

Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года на PC, PS4 и Xbox One.

37 Комментариев

  • можно уже завтра будет 16 апреля

    29
  • Некоторые задания будут выдаваться по телефону или через внутриигровые события.

    Нравится такая фича, когда задания не прямым путем получаешь, а из взаимодействий с событиями

    2
  • Блин ну пока выйдет иgра ну все пополкам разложат каждый день что то по поводу игры не странно ли?

    1
  • "Технически в игре есть возможность зайти в церковь и устроить там резню, но это выбор игрока. Разработчики не будут побуждать к этому или поощрять такое поведение."

    некоторые студии в снг за такое дали бы ачивки)

    "В игре не будет никаких досок с объявлениями. Некоторые задания будут выдаваться по телефону или через внутриигровые события."

    ну как в последних двух гта и в рдр =)

    1
  • "Игрок может наткнуться на легенды, которые гласят, что Сильверхэнд существует, но в них мало кто верит."

    Надеюсь не оскорблю память

    4
  • @VolodYa, если про игру не рассказывать, то будет куча недовольных "не хотим покупать кота в мешке"

    0
  • @Dendy, куча недовольных будет в любом случае.

    5
  • Украсть чужую машину можно, но если это заметит полиция, будут проблемы.

    О, боже. Сейчас опять начнут сравнивать с GTA ><

    Религия в Cyberpunk 2077 играет большую роль в обществе, но разработчики аккуратно касались этой темы, чтобы никого не оскорбить.

    Посмотрим на тамошний трансгуманизм, который должен по идее слиться с религией.

    2
  • Пфф, впереди еще 10 месяцев. Сюжет точно успеют весь рассказать в таких интервью.. Идиотизм.
    Ну и конечно сладкие обещания - обещать не мешки ворочать. Займись делом Матеуш! Ты нам уже обещал игру в которой можно творить все что хочешь без гейм овера, а потом надел на важных НПС "сюжетный бронежилет". Позёры.

    0
  • @VirgoFox, Если игра будет такой как её обещают то ничего особенного в любом случае не смогут рассказать, если большинство миссий будет иметь как минимум парочку развитий и эти развития будут влиять хотя бы минимально на основной сюжет, то это просто забей... погугли все концовки Арканума и влияние основных и второстепенных сюжетов на концовку и прохождение в целом, я думаю ты просто задолбаешься столько читать, а если даже и прочитаешь то все равно получишь свое уникальное прохождение

    1
  • @pokemon, я знаю что такое Арканум, не вчера родился.

    2
  • @pokemon, не вижу ничего шикарного в концовках арканума. Это самый простой способ сделать якобы разные концовки, хотя на деле меняются лишь слайды в конце игры, такое даже в каком нибудь сталкере ЗП есть. Я считаю рпг должны двигаться в сторону того, чтобы выборы влияли на квесты, события, локации, нпс и в общем на контент, а слайды в конце игры это ерунда.

    6
  • @DeckBlack, То есть как минимум 5 исходов для первого города по твоему в зависимости от того кому ты помог, кого убил, какие квесты сделал\не сделал это фигня? То что они показаны слайдами это мелочь, концовку хоть текстом можно было бы пустить и она все равно была бы лучше чем большинство современных РПГ(игр с элементами РПГ), которые в лучшем случае имеют хотя бы 2-3 концовки основной линии и дай бог чтоб хотя бы парочку концовок для второстепенных квестов, но в 90% случаях второстепенные миссии даже не понятно чем обернулись

    4
  • @VirgoFox, Ну если ты хочешь грохнуть сюжетного NPC и потом потерять половину игры - то это решение тебе помешает конечно. Остальным же наоборот, можно не волноваться, что грохнешь сюжетного и сломаешь игру

    2
  • @pokemon, да это мелочь.
    Допустим есть квест в котором ты делаешь выбор, уничтожить город или оставить его. В конце игры тебе покажут слайд либо А, либо Б. В результате, чтобы посмотреть 2 варианта, надо пройти игру 2 раза, до выбора уничтожения или сохранения города ты проходишь игру в обоих случаях одинаково. И что же в этом хорошего? С таким же успехом можно просто после прохождения игры посмотреть все варианты слайдов.
    Куда интереснее если бы например у нас было 2 варианта, послать ракету с каким вирусом в космос или оставить ее на земле. Если посылаем, в будущем на карту мира падает какой нибудь космический объект ею сбитый, мы получаем новую локацию для изучения, получаем продолжение квеста. Во втором случае тоже самое, ракета взрывается в городе, допустим что то происходит, все жители мутируют и мы получаем второе развитие событий. В итоге 2 раза перепроходя игру мы получаем разный опыт, а не тупо смотрим 2 разных слайда в конце игры.

    3
  • @Pork, нормальные разработчики прорабатывают такие моменты, прикинь.

    0
  • @VirgoFox, А кто нормальные разработчики? И давай, приведи ААА игру с проработкой таких моментов плюс большой вариативностью прохождения

    2
  • Ничего критичного в этом нет. На вариативность это как-то разве повлияет? Думаю, сюжетных NPC можно будет убить, но только некоторых и только по определённым квестам. Тем более такая вольность скорее мешает, чем вносит глубину. Как элемент развлечения оно работает, но какой смысл вырезать всех и вся мне никогда понятен не был, если это не обусловлено правилами игры.

    Хороший разработчик всегда расставляет приоритеты. Создать возможность вседозволенности всего и везде или частично пожертвовать свободой и пустить ресурсы на другие привлекательные для массового игрока штуки, типа кучи разных видов транспорта или крутой сюжетной постановки?

    К тому же, нужна защита от softlock'а. "Сюжетная броня" важных для игры NPC этим и обуславливается. Вот наиграл человек часов 100 в свободном режиме, творил что хотел, а потом решил начать проходить сюжет и обнаружил, что случайно завалил важного NPC, все 100 часов теперь заново проходить? Так что ограничения в убийствах вполне логичное решение.

    1
  • @DeckBlack, Опять же, первый город из того что я помню его исход может быть таким:
    Город обнищал его покинули люди если вы помогли бандитам и убили врача,
    Вы помогли врачу и убили бандитов - город процветает,
    Вы не выполнили доп. квест в шахте - город скатился так как из за призраков не смог добывать "золото",
    Вы выполнили доп. квест, убили бандитов, починили мост но не помогли врачу - мер города стал самым богатым человеком так как никто не мешал ему монополизировать шахту.
    И это те я навскидку вспомнил(хотя возможно и с ошибками, слишком давно я в это играл), при чем это не ОСНОВНАЯ сюжетка даже, а просто исходы того что стало с первым городом в зависимости от ваших решений. А теперь вспомни все современные ААААААААА РПГ игры и их "вариативность", ну где то на уровень ниже среднего современные ААА тайтлы и тянут. Понятно что делать слишком вариативную игру сложно, но камон, люди по моему в наше время даже не стараются, просто сделали красивое кинцо с парочкой исходов и играсразу стала чуть ли не РПГ столетия

    3
  • @Pork, Фаллаут 1,2, Нью Вегас, Тормент, Оригинал Син 1 и 2 и еще куча других. Пойди поиграй.

    1
  • @VirgoFox, Играл во все, кроме Тормента, мистер
    Fallout 1,2 не ААА игры, но ладно. И там не продумана смерть сюжетных. До сих пор помню, как я не мог пройти первую часть из-за какой-то такой фигни. Пришлось заново начинать

    Нью Вегас продумано - это просто надпись в журнале "Мы убили имя npc." И теряешь квест. Только с Цезарем, Доктором и лидером НКР проводится это, и то, теряя их линию и переходя к другим. А убив всех - сомнительный конец, где ты король. Не особо продуманно, просто слайды в самом конце

    Дивинити так вообще ни к месту. Там 90% это самому идти, получив главный квест вначале. Во втором убьешь компаньона - он нежитью станет. Во втором наверно один значимый персонаж, которого можно убить - это Хворь(и то не факт, что можно). В первом Икару и Зикзакса просто практически невозможно убить(у них уровень и хп всегда выше твоего на 5-6), и даже без них, просто идешь дальше по локациям, а убивая npc доп квестов будешь терять квесты. (И да, что первый оригинал син, что второй, к середине игры теряют размах проработки и вариативности. Все сходиться к линейке. До сих пор помню фейспалм от концовки второй части, где все решения свелись к паре строчек компаньона в конце игры )

    (Добавлено)
    И вот глянул сейчас Тормент и заметил одну вещь. Все приведённые тобой игры(за исключением нью вегаса) - чистейшие пошаговые рпг, которые позиционируют себя как игры с проработанным повествованием (как и должно ролевым. Ни одной игры(за исключением нью вегаса) ты не привел похожей на экшн/рпг, то есть на cyberpank.

    Конечно, создать пошаговую ролевую легче, поэтому там и уделяется больше времени вариантам развития. В масштабном ААА проекте экшн/рпг появляется гораздо больше составляющих, поэтому сравнение таких игр с чистыми ролевыми из твоего списка не имеет никакого смысла. И поэтому я все еще жду список "проработанных" игр и "нормальных" разработчиков

    3
  • @Pork, пожалуй вы забыли упомянуть что в Экшен РПГ (как Cyberpunk) многие движения более проработаны, уровень картинки выше, много дополнительных доп. механик которые просто забирают больше денег, чем при разработке изометрических рпг.
    И поэтому разветвление в Экшен РПГ дороже делать, чем в изометрических (как минимум в геометрической прогресии), так как на это уйдёт ещё больше денег на анимацию и т.п..

    3
  • @Haqty_Mikael, Да, это я тоже подразумевал

    0
  • Некоторые задания будут выдаваться по телефону? Такая фишка была по мимо гта еще и в saints row. Находясь в любой части города ты можешь получить звонок от братков с просьбой о помощи. И по моему еще в спящих псах было что то подобное.

    Не убий сюжетного непися? Помимо Арканума с оригинальными фоллаутами еще можно вспомнить toee (temple of elemental evil). В один прекрасный момент мне надоело читать тонну текста и я просто шел поступью тирана, убивая всех на своем пути, до самого конца. С Зуггитмой в финале было не просто)). Конечно это не экшн рпг, но все же.

    1
  • @Pork, хоспаде, такой бред я читаю.
    Фаллауты не ААА...
    Не продумана смерть персонажей..
    Не прошел из за какой то фигни..
    Гипербализированный контр пример с Нью Вегас...
    Дивинити не вариант потому что а дальше какая то ахинея которая наоборот показывает что после смерти сюжетного персонажа игра не останавливается...
    И вообще изометрию делать проще чем чем экшн\рпг от первого лица...

    И все это оправдывает тот факт что нельзя убивать сюжетных НПС. Я просто в шоке.

    В фаллауте 2 можно убивать сюжетных НПС потому что это не ААА игра, шедевр логики.

    Все намного проще - есть игры в которых можно убивать сюжетных НПС с определенными последствиями для игрока и игрового мира. А есть разработчики которые не будут этого делать, даже после собственных слов о том" что творите, что хотите" потому что им в лом\лениво\сроки. Тогда не говорили бы.
    Иначе все выглядит вот так - вы можете творить все что захотите, но только там где мы вам позволим.

    В фоллыче 2 можно прямо в начале Старейшине башку снести и отправиться в пустошь просто выполнять задания и наслаждаться миром пост апокалипсиса. Вот уж действительно не уровень ААА игры.
    Точка.

    1
  • @Pork, Хворь в дивинити неубиваема. При первой встрече, атаковав ее, она просто исчезнет, огрызнувшись на гг, и появится через некоторое время снова. Когда она проводит корабль в другое измерение, ее смерть приведет к последнему сейву. Дальше на острове во втором акте, она телепортируется после атаки. После этих попыток не пробовал, возможно убивается в самом конце.

    1
  • @VirgoFox, Fallout 1,2 ААА игры? Ты вообще в них играл? Или
    А еще кто-то в своих же мыслях запутался. Мы говорили про ПРОРАБОТКУ убийства сюжетных npc, а ты просто убийство старейшины привел как пример, после которого точно так же уходишь. Вот это проработка , дааа, просто ВЫСОЧАЙШИЙ уровень

    И ты так и не привел ни одного примера игры(не пошаговой ролевой) и "нормального" разработчика

    @Qwerty321, Тем более. Мне просто и в голову не приходило ее убивать. Смысла в этом просто не вижу

    2
  • @Pork, мне было любопытно по началу). Кувалде у ворот можно было дать бой и заставить ее отступить. А Хворь драться не хотела).

    0
  • @Pork, старейшина сюжетный персонаж и его спокойно дают убить, никаких гейм оверов и сломанных игр о которых ты там что то несешь.
    О фаллауте 2 вообще можно скринить.
    Не нравятся мои примеры, ради бога. В них по крайней мере есть возможность творить что хочешь.

    -1
  • @GamerBoy, тебе явно нужно научится пользоваться цитированием.

    1
  • @VirgoFox, Тоже самое, что сравнить стратегию с игрой квестом а критерий сравнения взять сюжет

    0
  • @Pork, чувак. ты уже выдал свой главный перл выше, хватит позориться.

    0
  • @VirgoFox, По-моему, оплозорился тут только ты. Ты не подтвердил даже ни одного своего слова и так не привел примеры тех самых "нормальных " разработчиков, а просто перешёл к попыткам унижения и оскорбления.

    Не вышло

    1
  • @Pork, лул)
    Я сказал: Хреново что закроют возможность убивать сюжетных НПС. это урезает свободу игрока.
    Ты отреагировал: Это может сломать игру и лишить игрока игрового опыта.
    Я ответил: Если разработчики постараются то они отработают эти моменты. Назвал примеры игр где данная функция реализована.
    Ты начал парад: а вот тут потому что не ААА, а вот тут после смерти НПС не сахар, а вот тут мне понравилось то, и вообще изометрию делать проще.

    То есть - В киберпанк 2077 нельзя убивать сюжетных нпс потому что 1) это игра ААА класса 2) тебе не понравилось как это было в других играх 3) дорогая разработка

    Я не вижу тут и капли логики.
    Есть игры где можно убивать сюжетных нпс? Есть.
    Убийство сюжетных нпс в этих играх ломает игру? Нет.
    Лишает игрока сюжета\заданий? Зависит от вложенных стараний разработчика.
    О чем тогда речь.
    Захотели бы СДРП сделать эту функцию, сделали бы. Они не захотели. Все. НО ляпнуть ляпнули в интервью о свободе и последствиях игрового выбора.

    А уж про стоимость вообще красота не обсуждаемая) Ты поди свечку держишь у носа их бухгалтера)
    Глупости сплошные)

    Защищаешь КБ? Ради бога, но не ценой же своей адекватности. Потому что вот эти все впрягания за СДПР - а у них игра дороже и от первого лица и вообще не изометрия, зачем им убийства сюжетных нпс? Выглядят как тупой фарс.

    Я даже больше скажу есть игры в которых можно НЕ убивать злодеев и в них прописаны диалоги, анимации и прочий стафф. Просто кто то заморочивается на последствиях. а кто то СДПР))

    0
  • @Paladin, это да, исправлюсь

    1
  • @VirgoFox, боюсь узнать, а как ты читаешь книги? Ворчишь на автора, что все идет не по твоему сценарию?
    Это я к чему - игра такая же форма повествования. История в КБ (искренне надеюсь) во главе всего. Именно та история которую хотят рассказать разрабы. Для этого необходимы сюжетные рамки, чтобы не разбавлять 5-6 основных хорошо проработанных линий, десятками "для галочки". Смерти основных будут - уверен почти наверняка - но только в рамках квестов только в результате твоих же выборов. Эти смерти будут мотивированы, иметь под собой сюжетную базу, а не жалкие хотелки игрока.
    Хочется вседозволенности - идите играйте в Гоат симулятор.
    Дайте КБ рассказать свою историю.

    Нам обещали свободу, а не вседозволенность - пожалуйста не путайте эти понятия.

    2
  • @OdUzumaki, а как вы читаете тред? Гипербализируете позицию комментаторов?
    Я вроде прозрачно выразился - хреново что нельзя убивать сюжетных НПС. Особенно после громких заявлений.
    Все. ВСЕЕЕЕ, Точка.
    Ни каких - хочу что бы в игре было как я хочу.
    При чем тут жанры, стоимость проектов и класс игры? Что за треш?
    Смотрите, чувак что то против СДПР сказал, ату его!
    Детский сад. ей богу.

    1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.