Nier Automata или сказ о симулякрах

Nier Automata или сказ о симулякрах

Давайте начну прямо. Я ненавижу Nier Automata, как игру, из-за ее ужасного геймдизайна. Возможно, это самое худшая игра, которую вообще хвалили журналисты в прошлом году. Так что идея написания этого текста во мне зрела давно, я хотел немного поговорить о том, что такое геймдизайн в моем обывательском понимании, но тут я начал писать диссертацию, где говорю о том, что такое симулякр у Жана Бодрийяра и понял, что если и в плане постановки геймплея Nier ужасна, то ее мысли шикарны.

Но начнем все же с геймплея. 

Что нам нужно от геймплея? Чтобы он нас радовал и удивлял, но никак не заставлял нас страдать. Страдать не в том плане, что вы не можете пройти определенную часть уровня, потому что не умеете (Dark Souls), а страдать, когда понимаешь, что игру делали "на коленке" и совсем не думали об удобстве. Примеры такого в Nier? Да запросто! Начать можно хотя бы с первого уровня, где на протяжении первых 30-50 минут (в зависимости от вашей попытки прохождения) нет НИ ОДНОГО СОХРАНЕНИЯ. Я такое последний раз видел, когда в 9 лет пришел играть к другу в денди, кажется. Возможно это такой прием Йоко Таро, чтобы мы пострадали, но они слишком кривой. Ну тем не менее, вас буквально закидывают в игру, в которую вы не умеете играть и спустя 50 минут вас встречает первый босс, который, конечно же, вас сразу сносит. У меня получилось его пройти раза с пятого.  К тому моменту я уже научился невероятно круто летать на местном мехе-истребителе, кромсать врагов и знать каждый скрипт на этом уровне. Но тебе никто не объяснит, как пройти местного босса. После 4 часов одного и того же, когда ты все-таки додумался, то ты получаешь некое чувство радости. А скорее "тошноты" прямо как у Сартра.

Игра вообще пропитана европейской философией, что выглядит странно, японцы не славятся своими философскими исследованиями. Далее вас встречает открытый мир уровня 2003 года, где не происходит ничего, вам нужно бегать, иногда очень долго бегать, и скучать, очень долго и часто скучать. Быстрые путешествия? Будут спустя 80% прохождения игры. Бегайте, страдайте!

Иногда кажется, что это игра была создана для того, чтобы я страдал.

Если вы не знали, то журналисты хвалили ее за то, что тут, чтобы понять весь смысл местной истории, нужно пройти игру аж три раза. Второй раз отличается от первого на 20%. Да, появляется другой персонаж, который еще более скучный в плане игры, чем 2B. Ну спасибо, Йоко Таро, молодец. Вся игра это страдание. Самый грандиозный пример этого, когда 9S получает невероятные повреждения и вам нужно пройти половину городской карты за ограниченное время без возможности прыгать и драться. 30 минут мата вам обеспечены. В этот момент я просто понимал, что у человека, который сделал эту игру, нет никакого даже жаления делать свой продукт интересным. Японцы невероятно круто умеют показывать, но объяснять нет.

Ладно, моя субъективная оценка геймплея может тут не при чем, конечно, но зачем нас заставлять проходить одно и то же еще два раза, чтобы раскрыть банальную историю любви двух роботов? Зачем я проходил игру три раза? Да потому что журналисты сказали, что там будет ТАКОЕ, что перевернет мои представления о играх. Не получилось. Ладно, для кого-то может история о человечестве, роботах и их характере покажется кому-то и правда интересной, где раскрывается огромный смысл мироздания, но на деле это все поверхностная чушь, чтобы показать нам всю правду.

Сейчас будет сложно. Вторая часть текста. Мы переходим к симулякрам. Если очень коротко, то концепция "симулякра" выражает установки того, что все объекты утратили свои истинные смыслы. Даже человек. Даже вы, которые читаете этот текст сейчас. За симулякром ничего не стоит, это модель, знак, схема, система, но та система, которая не имеет объективной реальности. Симулякры заменяют собой реально существующие отношения и предметы. Они не несут никакой ценности. Свобода, деньги, общество, власть, политика - всё это симулякр. Если вам вдруг стало непонятно, то советую или почитать об этом у Бодрийяра или не читать дальше вообще. Будет еще сложнее.

В эпоху симулякров знаки, смыслы, поступки, предметы, действия вступают на путь бесконечного самовоспроизводства. Они освободились от своих идей и концепций, от предназначений, они потеряли смысл своего существования, но продолжают существовать и совершенствоваться. Им не важно их содержание, их смысл уже заложен в них. Парадокс в том, что от этого они становятся только более совершенными.
Вспомните, что в Nier, после каждой смерти персонажа он спокойно возраждается, без загрузок и т.д. Просто тот же интеллект в новом теле. Это прямая отсылка к симулякру. Симулякр не может умереть. Никак. Он всегда будет выполнять задание, которое у него существует. Зло, добро - тоже симулякры.

 

И в этот самый момент мы возвращаемся к Nier. Роботы были созданы человечеством для защиты людей, инопланетяне создали других роботов, чтобы убивать людей. Но создателей больше нет. Бог/создатель покинул этот мир. Он просто запрограммировал машины, чтобы они делали то, что нужно ему, а они начали не только выполнять свое задание, но и развиваться. И чем занимаются роботы в этом мире? Они совершенствуются. 2B, 9S, 2A они потеряли все смыслы, которые были в них заложены. Они находятся в постоянном действии, всегда выполняют задание. Но зачем и почему их не волнует. Они просто слуги, которые эволюционируют. Они начинают чувствовать, любить, сомневаться. Симулякр развивается. Он становится лучшей версией себя. Роботы создают королевства, деревни. Это не просто банальное приобретение качеств своих создателей. Нет. Они сами совершенствуются. Как и люди, которые из первобытных общин спустя всего 10000 лет уже покоряли космос, но основная цель человеческого развития осталась той же.

Философская игра про гиперсексуализорованного робота, которому можно посмотреть под юбку, разве это не прекрасно? В эпоху симулякров все прекрасно. Зайдите в инстаграм, посмотрите фото друзей, там есть те, кто фотографируют грязь, свое усталое лицо утром или вечером? Весь наш медийный мир пропитан красотой, эстетикой, как и игра, как и 2B. Но разве может быть что-то действительно прекрасным, когда прекрасно всё? Мир теряет понимание красивого и начинает называть объективно некрасивое красивым. В игре есть момент, где уродливый робот считает себя невероятно прекрасным. Этот момент про это.

Не существует свободы, потому что мы в этот момент времени свободы, как никогда. Роботы, которые протестуют против собственной природы, они не хотят убивать, хотя созданы ради этого, вам этот момент не напоминает шествия гомосексуалистов в современном мире? Люди пробуют конституировать свою свободу путем выдумывания запретов, которых на самом деле нет, как и в этой игре этим занимаются роботы.

Йоко Таро пытался передать эту великую мысль Бодрийяра. Он пытался показать, что такое симулякр, как он работает и что несет в себе. Нельзя воспринимать симулякра плохо или хорошо, это просто наша реальность. Японцы отлично показывают, но очень плохо рассказывают. Тут именно этот случай. Идеальное представление о том, что весь мир это саморазвивающиеся симулякры, которым невозможно дать точного определения. Квинтэссенция современного человечества, где невозможно узнать истину. Тем и хорошо это произведение.

Если бы только не это желание страдать, которое так любит Йоко.

1 Комментарий

  • В Dark Souls'e тоже нет сохранений. Ты также как и в ДС бежишь от чекпоинта к чекпоинту.
    Только расстояние между этими чекпоинтами, в nier, в начале игры больше, чем обычно. Чтобы был выше шанс умереть.
    И если ты не понимаешь, почему так было сделано (нет, не потому что на коленке) и не понимаешь, зачем там второе прохождение практически такое же как первое, то значит что ты не понял посыла игры.

    Лично я с радостью прошел игру и хотел бы побольше такого. Она сильно выделяется на фоне большинства нынешних игр и умеет удивлять.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.