Пит Хайнс раскрыл секрет успеха игр, издаваемых Bethesda
Недавно издание Gamesradar получило возможность пообщаться с Питом Хайнсом — вице-президентом Bethesda, одной из самых известных компаний в современной игровой индустрии. Причем не только благодаря своим играм, но и тем тайтлам, которые они издавали.
Еще десять лет назад у Bethesda была репутация просто разработчиков RPG. Тогда они в основном занимались серией The Elder Scrolls, а также начали развивать Fallout, с огромным успехом выпустив Fallout 3. Игру приняли крайне неоднозначно. Ветераны Fallout плевались, однако для многих она стала первой в серии, полюбившись на годы вперед.
Примерно тогда же Bethesda начала рассматривать другие возможности для себя, так как была сама студия Bethesda и был издатель Bethesda. Как раз издатель и начал активно работать с другими студиями, присоединяя их к себе для одной общей цели: зарабатывать большие деньги, выпуская хорошие игры.
Так к Bethesda присоединилась id Software, Machine Games, Tango Gameworks и Arkane. Все эти команды выпустили успешные тайтлы, которые собрали отличные оценки и продажи на всех платформах: Dishonored 1/2, DOOM, Wolfenstein, The Evil Within. Как же у Bethesda получилось добиться такого результата?
Как объяснил в своем интервью Пит, причина заключалась в том, что Bethesda не подходила к запуску разработки игр с позиции "все делают вот это, значит и мы должны". Вместо этого они хотели выпускать разные вещи, необычные вещи.
"Мы не работаем с Arkane в таких отношениях, чтобы просить их делать рейсинг или спортивный симулятор", — объясняет Пит. — "Мы пришли к ним и сказали: 'Вы делаете действительно крутые, затягивающие, полные механик игры от первого лица'. И Dishonored стала эволюцией того, что они делали в прошлом. А если вы взглянете на Prey, то увидите, что тут все очень похоже. Она отличается от других игр, она классная и уникальная. В то же время в своей основе она погружает, она представляет геймплей от первого лица, включает множество систем, тут много нескриптованных вещей, которые подталкивают игрока к исследованиям и выбору. И все сводится к этому — на мой взгляд, очень хорошо, что в этом наша индивидуальность Bethesda".
Пит добавил, что для того, чтобы игра получила зеленый свет от Bethesda, разработчикам не нужно придумывать длинные списки особенностей — мультиплеер, кооператив, то, се, третье, десятое. "Вам просто нужно продать мне то, что у вас вызывает страсть, что близко вам, и мы вместе разберемся, где найти для нее аудиторию. Если мы считаем что вы классные, то мы найдем способ, как продать эту идею другим".
Что касается качества игр, то Пит говорит следующее: "... в конечном итоге, если игра не достаточно хорошая, если она не правильная, то все силы приложены напрасно. Если игра не готова, если она не то, чем она должна быть, то у нас нет иного выбора. Мы не считаем, что это нормально, выпускать то, что готово наполовину или не достигло нужного состояния".
Как раз по этой причине и была отменена DOOM 4, после чего разработка началась сначала, и мы получили DOOM 2016 года.
В заключении Пит объяснил, что идей у компании полно. Только в Bethesda тысяча разработчиков и у каждого из них по десятку идей. Главное — не идея, а способность реализовать ее. "Получается, что решение о нашей следующей игре сводится к тому, есть ли у нас подходящая идея и подходящая команда для ее осуществления".
- Мод для Doom с Маргарет Тэтчер запрещен Bethesda из-за политического содержания
- СМИ: На июньской презентации Xbox состоится анонс новой DOOM
- Финал сериала Fallout, возможно, раскрыл тайну о том, кто развязал ядерный апокалипсис