Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 3, Речь Дракона

В прошлой части прохождения мы остановились на том, что какой-то ушлый воришка увел практически у нас из под носа рог Йоргена Виндколлера который мы должны были отнести лидеру Серобородых, Арнгейру. Вместо рога была записка указывающая на то, что мы должны снять комнату в таверне Ривервуда. Отсюда и продолжим.

Итак, не долго думая идем через секретный выход (как, однако, во всех пещерах секретные выходы удобно расположены) из катакомб и используем любимое средство передвижения чтобы добраться до Ривервуда, где для начала заходим к торговцу. Продаем натыренное из саркофагов и тел великих воинов.  Зайдя в таверну разговариваем с хозяйкой гостиницы, Дельфиной (Delphine). Как говорилось в записке, нам нужно снять “Комнату на чердаке”, про которую мы и спрашиваем хозяйку. Как окажется, такой комнаты нет, так что она предложит другую комнату.

Заходим в комнату и ложимся вздремнуть на пару часиков. Когда вы проснетесь начнется диалог с хозяйкой таверны – она и является этим другом укравшим рог. Дельфина сразу же отдаст нам рог Йоргена, а так же предложит пройтись в её комнату для более приватной беседы. Оууу, йееее. Только познакомились, а уже перебрались до третей базы. Но, не судьба. Оказывается, в комнате Дельфины есть потайной проход ведущий в секретную комнату. Здесь начнется продолжительный разговор о жизни, паранойе, драконорожденных и прочем. Но прежде чем Дельфина расскажет почему она связалась с нами, мы должны будем предоставить её доказательство того, что мы и правда являемся драконорожденным. Как это сделать? Да всего лишь завалить дракона и откушать его души. У Дельфины есть карта составленная благодаря Камню Драконов, который мы раздобыли для неё (по средством квеста от мага Фаренгара в Уайтране). На этой карте указано одно из захоронений драконов – туда нам и предстоит отправиться. Получаем квест, готовим свой походный эквип и отправляемся к месту указанному на карте.

Добравшись до могильника мы понаблюдаем за тем, как черный дракон с помощью слов силы будет оживлять своего павшего собрата. По завершении сцены он улетит, зато останется только что оживленный дракон которого нам предстоит вторично загнать в могилу. Убиваем дракона так, как это делали в прошлый раз, захватываем его душу и подходим к Дельфине для разговора после которого она вернется в Ривервуд. Мы можем отправиться за ней, однако лучше для начала сгонять к Серобородым чтобы выполнить их ветку квестов и получить полный доступ к Высокому Хротгару.

Разобравшись со стариками-отшельниками отправляемся в Ривервуд, в секретную комнату Дельфины, где нас ждет продолжительный разговор о житье бытье, о том, что она является одним из последних членов группы Клинков, о том, что на неё ведет охоту правительство Талмора (Thalmor). Дельфина считает, что это Талмор оживляет драконов ради своих злодейских планов. Предположение диковатое, но больше никаких зацепок нет, так что нам нужно расследовать действия Талморианцев – ура, ни дня без нового квеста.

Квест Дипломатический Иммунитет предполагает, что нам нужно попасть на ежегодную вечеринку, которую устраивает посол Талмора. Просто так попасть на вечернику не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним то нам и нужно встретиться в таверне Подмигивающий Скивер в городе Solitude (Солитьюд, Уединение). Как мы уже делали раньше, нанимаем извозчика и отправляемся в этот город. В таверне находим нервного Малборна, которому нужно будет отдать весь свой самый необходимый эквип – этот эквип он пронесет в особняк посла. Можете смело совать ему броню, оружие, лечебки и прочий хлам.

Получив приглашение выходим из города и идем к конюшням ниже где нас ждет Дельфина с одеждой для вечеринки (если вы купили хорошую одежду в находящейся радом лавке – считайте выбросили деньги на ветер). Если вы что-то из эквипа не отдали Малборну можете не переживать – оставшиеся вещи вы найдете в сундуке, в комнате Дельфины. Взбираемся на телегу и едем на вечеринку.

Проходим через охрану попутно показывая приглашение и попадаем в дом. Выглядит вечерника так себе – наверное потому что еще не все успели набраться бренди. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо и на вопросы посла отвечать учтиво и врать так, чтобы уши горели. Малборн стоящий за барной стойкой скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей чтобы можно было незаметно сбежать с вечеринки. Для этого берем стакан с бренди у Малборна (или служанки напротив) и подходим к Разелану – бородатому мужику сидящему на скамье недалеко от входа. Предложите ему напиток. Если он еще не очень пьян действие нужно повторить. Если же он уже готов, тогда попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох, что он успешно и сделает, пока мы будем выбираться из комнаты. Выйдя из холла Малборн проведет нас мимо сварливой кухарки в кладовую где лежат наш драгоценный эквип. Одеваемся и выходим через дверь рядом, следуем за маркером.

Перематываем вперед. Какой бы вы способ не выбрали, чтобы пройти мимо стражи вскоре вы должны будете выйти из особняка и попасть в другой дом стоящий позади. В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь ведущую в подвал – комнату допросов. Раздобыв ключ (можно украсть или взять с тела) мага Рулиндира спорящего с Гиссуром в комнате слева.  Открыв дверь ключом или отмычками попадаем в подвал, где нужно будет разобраться с одним из охранников, обыскать  сундук отмеченный маркером и спасти заключенного – он окажется полезным источником информации относительно квеста.

Когда заключенный будет спасен в подвал вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Разбираемся с охраной и используем люк в полу чтобы свалить из посольства. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль. Можно либо убить его, в процессе чего может погибать Малборн или узник. Проще пробежать мимо по направлению к выходу. Кстати. Я надеюсь вы хорошенько обчистили посольство?

Итак, из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн (Esbern), который по слухам скрывается где-то в городе Рифтен. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.

Как обычно после миссии сбываем краденое добро, а так же забираем из сундука Дельфины то, что мы оставили ей на время выполнения квеста в Талморском посольстве. Разобравшись со сторонними делами нанимаем извозчика и отправляемся в Рифтен – город на юго-востоке Скайрима.

Приехав к городу подходите к главным воротам, где один из стражников потребует с вас “налог”. Можете согласиться и заплатить, либо сказать, что это очевидное вымогательство и охранник без лишней шумихи отопрет ворота. Но прежде чем заходить вы скорее всего заметите, что рядом летает дракон – отличный способ пополнить коллекцию драконьих душ, к тому же городская стража со своими луками сделает за вас основную работу.

Попав в город идем к центральной площади где нам нужно поговорить со “свободным художником” Бринйолфом (Brynjolf), который должен знать о местонахождении Эсберна. Но просто так он не выдаст нам информацию, для начала нам нужно выполнить для него одно дельце – украсть в одной лавке рядом кольцо и подкинуть его другому человеку. Этот квест не критичен, его можно завалить, и сдаться страже, когда та придет за вами. После “отсидки” возвращаемся к Бринйолфу и узнаем, что Эсберн прячется где-то в канализационной системе города.

Идем по маркеру в канализацию. Перемотка вперед. Пробравшись через грязные туннели вы через некоторое время окажетесь перед дверью с окошком. Постучавшись, вам ответит сам Эсберн, однако просто так он не откроет. В разговоре нужно сказать, что вас прислала Дельфина и упомянуть “30-е число Фростфолла”. После чего он откроет дверь.

В этом месте у некоторых игроков могут появится проблемы – Эсберн не всегда отвечает. Для того, чтобы пройти это место вам придется использовать код “tcl”, после чего нужно полететь в комнату, отключить код и снова поговорить с дедом. После разговора вы получите новое задание – проводить его до Ривервуда, на встречу с Дельфиной. Не спешите сразу же убегать – чтобы Эсберн не застрял где-нибудь, вам придется всегда находиться позади него, только в таком случае он будет идти вперед. Выбравшись из канализации покидаем город и заказываем у извозчика поездку до Уайтрана, откуда пешком идем до Ривервуда. Входим в таверну и идем к Дельфине.

В разговоре Эсберн расскажет, что по его мнению информация по тому, как уничтожить Алдуина должна находиться на Стене Алдуина в Храме Небесной Гавани (Sky Haven Temle). И конечно же нам придется отправиться туда. Небесная Гавань находится далеко на западе Скайрима, в нескольких милях от нереально интересного города Маркарт. Находим извозчика и едем к этому городу, после чего идем на своих двоих на восток к горе Шпиль Карт (Karthspire).

У входа в храм вы наткнетесь на лагерь Форсворнов. Сражаться со всеми нам не придется – вскоре появится дракон, который расправится с частью противников. Пока одни заняты драконом потихоньку расправляйтесь с другими. После того, как все противники убиты займитесь драконом.

Зачистив территорию поднимаемся на гору и заходим в пещеру. Тут будет еще несколько противников, от которых так же избавляемся и продвигаемся дальше по коридору выдолбленному в стене. Выйдя из коридора вы окажетесь на дне ущелья с парой мостиков на разных уровнях. Эти мостики будут подняты и чтобы опустить их нам нужно будет повернуть три колонны в корректное положение как указано на картинке ниже. Обязательно запомните этот символ, позже он вам еще пригодится.

Поднимаемся по мостикам и попадаем в комнату пол которой усеян каменными плитами с различными символами. Помните тот знак, что был ниже на колоннах? Найдите его на полу и следуйте по плиткам с этим символом до колонны с рычагом – опускайте и ловушка будет отключена. Проходите в следующий зал, капаете кровью на символы в полу (нужно с Дельфиной поговорить) и идете дальше в сам храм где вам нужно переговорить с Эсберном и Дельфиной о ваших дальнейших действиях. На Стене, Эсберн обнаружит знак того, что для уничтожения Алдуина был использовал особый клич.

Получаем новое задание – встретиться с Арнгейром и узнать о том, что это за таинственный клич. Используем перемещение (или пехом или лошадку), чтобы добраться до Серобородых. Тут разговариваем с их лидером который после небольшого спора обучит вас новому слову Силы – Чистые Небеса (Clear Skies) и отправит на встречу с Паартхурнаксом (Paarthurnax), истинным лидером Серобородых облюбовавшем самую высокую точку Глотки Мира. По пути к этому месту нужно периодически использовать новый выкрик, чтобы проходить через места с сильными ветрами и места с туманом, наносящим урон. Так же по пути вам попадется пара ледяных элементалей, но они не должны представлять опасность.

Добравшись до Паартхурнаксом офигиваем от того, что он дракон. Разговариваем с ним. Не атакуем! Выучиваем новый выкрик – Огненное Дыхание (Fire Breath) и узнаем о том, что для уничтожения Алдуина был использован выкрик Dragonrend (Дрэгонренд). Но он этот выкрик не знает. Зато он знает, что на самом деле Алдуин не был уничтожен. На самом деле герои прошедших веков использовали Древний Свиток (позволяющий выучить Dragonrend) для того, чтобы переместить Алдуина в будущее. Вот такие вот пироги. На этой шокирующей ноте мы заканчиваем эту часть прохождения. Дух захватывает, не правда ли?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Прохождение:

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте