24 класса и 4 триллиона билдов в No Rest for the Wicked 1.0, но разработчики не боятся перекоса баланса
Moon Studios раскрыла подробности масштабного обновления 1.0 для No Rest for the Wicked. Экшен-RPG находится в раннем доступе с апреля 2024 года и с этим патчем полностью лишится прежней системы прокачки, напоминавшей Dark Souls. Её место займёт новая система классов, а геймдиректор Томас Малер уже признал, что отдельные билды точно окажутся слишком сильными.
По словам Малера, система классов стала ответом студии на проблему, при которой цифры растут, а разница почти не ощущается. Старые атрибуты убраны целиком, и основные характеристики теперь задаются новыми ядрами Церим (Cerim Cores). Ядра можно менять в любой момент и даже перегружать сверх обычного лимита, но за это придётся расплачиваться повышенным получаемым уроном.
Параллельно с ядрами в игре появится сеть из 24 классов. Разработчики обещают, что каждый из них предложит совершенно уникальный способ играть в Wicked и позволит собрать практически любой класс, какой только можно представить в экшен-RPG.
Жёсткой привязки к одному варианту не будет, ведь текущий класс определяется оружием в руках. С копьём персонаж становится Драгуном, а с косой превращается в Предвестника. При использовании каждый класс накапливает собственный ресурс, который тратится на открытие черт с пассивными улучшениями и рун, дающих активные способности.
Открытые черты становятся доступны и для других классов. Таким образом игра поощряет эксперименты с разными стилями боя, а не прокачку одной ветки.
Драгун копит концентрацию точными дальними ударами и создаёт парящие молниевые копья, которые самонаводятся на цели, пока герой обрушивается врагу прямо на голову. Стиль строится на предугадывании перемещений противника и точном прицеливании. В качестве добивающего удара Драгун способен метнуть гигантское копьё из молнии.
Ассасин опирается на переработанное, более умное поведение врагов. Черты класса позволяют видеть конусы обзора противников, пока персонаж стоит неподвижно, подкрадываться пригнувшись для мощных ударов в спину с бонусным уроном или полностью исчезать в тенях, прижавшись к стене. Можно даже постучать по камню, как в Metal Gear Solid, чтобы отвлечь врага и воспользоваться моментом.
Стелс-механики Малер считает одной из главных особенностей обновления:
Мы никогда по-настоящему не видели, чтобы стелс в экшен-RPG был сделан правильно.
Итоговый билд собирается из личной коллекции черт. В распоряжении игрока будут следующие слоты:
две атакующие черты
две защитные черты
одна вспомогательная черта
одна черта восхождения
Именно такая комбинация, по замыслу геймдиректора, превращает стандартный класс в уникального персонажа:
Именно так вы перестаёте играть за нашего Ассасина или нашего Драгуна и начинаете играть за то, что существует только у вашего персонажа. 384 черты на 24 класса дают более 168 миллиардов способов заполнить слоты черт. Если добавить сюда выбор оружия, получится более четырёх триллионов возможных билдов.
Малер открыто признаёт, что идеально сбалансировать такое количество вариантов невозможно. Вместо борьбы с неизбежными перекосами студия делает ставку на ещё большую свободу выбора:
Да, скорее всего, будут билды, которые окажутся проще для новичков, и многие люди будут их просто копировать, ведь они простые в освоении и дают хороший DPS. Думаю, единственный способ с этим бороться – продолжать обновлять игру и дать игрокам столько выбора, что мета естественным образом будет смещаться со временем.
Похожий подход давно применяется в Path of Exile. Grinding Gear Games от сезона к сезону правит выбивающиеся из баланса связки, но из-за огромного числа комбинаций умений и пассивного дерева отловить всё невозможно. При этом доминирование отдельных мета-билдов в сообществе Path of Exile заметно слабее, чем в Diablo 4, так как способов зачищать эндгейм-карты там слишком много.
Свою позицию Малер пояснил на примере Diablo 2, в которую игроки возвращаются уже два десятилетия:
Люди играют в Diablo 2 уже, сколько, последние 20 лет? И с учётом рунных слов и всего остального я бы сказал, что игра до сих пор не "решена". Уверен, люди будут использовать ещё и ИИ, чтобы найти наилучшие варианты, но в какой-то момент нужно оставаться реалистами и спокойно относиться к тому, что одни билды будут чертовски хорошими, а другие – менее хорошими, но всё равно довольно хорошими.
Геймдиректор добавил, что не видит в сильных билдах особой проблемы.
И в конечном счёте... кого это волнует? Если люди найдут действительно хороший билд и захотят поделиться им с другими – флаг им в руки. Скорее всего, вам всё равно захочется попробовать другие черты, руны и так далее.
Релиз версии 1.0 запланирован на март 2027 года. По оценке Moon Studios, обновление примерно удвоит объём контента в игре, а система классов станет лишь частью изменений:
Система классов – это операция на сердце, но далеко не единственное, над чем мы работали.
Помимо новой прокачки, в версии 1.0 появятся:
совершенно новые зоны
расширение города Сакрамент
новые фракции врагов и боссы
переработанная система лута
слияние самоцветов
масштабная полировка и оптимизация
Релиз версии 1.0 запланирован на март 2027 года.
- Релиз полной версии No Rest for the Wicked перенесён на март 2027 года
- Xbox Series S снова виновата – No Rest for the Wicked на PS5 выйдет раньше версии для консолей Microsoft
- Финальное дополнение Grim Dawn выйдет 23 июля и станет крупнейшим в истории игры