Sony запатентовала адаптивные стики для геймпадов, которые меняют жёсткость поворотом

В сети был обнаружен очередной патент Sony – на этот раз он описывает адаптивные аналоговые стики с ручной регулировкой сопротивления.

Адаптивные триггеры появились в геймпаде DualSense вместе с PS5. Они заметно усилили эффект погружения, но работают только на кнопках L2 и R2. Новый патент показывает (US-12752183-B2), что японская корпорация рассматривает похожий механизм и для стиков.

Конструкция основана на упругих элементах и резьбовых канавках, которые размещены под аналоговыми стиками. В отличие от триггеров, где сопротивление задаёт игра, здесь основной упор сделан на ручную настройку. Чтобы изменить жёсткость, пользователю достаточно повернуть сам стик.

Принцип работы выглядит так: на валу стика нарезана резьба, и при вращении она смещает упругий компонент вверх или вниз. Именно этот элемент и создаёт сопротивление, а его положение определяет, насколько туго будет ходить стик.

При этом ручной вариант не единственный. В патенте упоминается и электронная версия, в которой механизм регулировки приводится в движение мотором или линейным актуатором. Команды поступают от подключённого к контроллеру девайса, то есть сопротивление теоретически может задавать софт системы или сама игра.

В тексте патента есть пример:

Положение дискообразного элемента может перемещаться вдоль продольного направления секции вала путём получения с помощью поворотного энкодера угла поворота секции вала или вращающегося элемента при их вращении мотором (например, шаговым двигателем) и электрического управления величиной этого поворота…

В случае данного примера процессор, входящий в состав контроллера, может определять угол поворота мотором или направление и величину перемещения линейным актуатором в соответствии с инструкциями от аппарата обработки информации, подключённого к контроллеру, и управлять мотором или линейным актуатором.

Если упростить, то в автоматическом режиме за поворот резьбового вала отвечает шаговый двигатель. Энкодер отслеживает угол вращения, а процессор геймпада решает, насколько сместить упругий элемент. Аналогичную резьбовую конструкцию может получить и корпус цилиндра, который принимает сигналы от встроенного в контроллер модуля.

В документе описаны два варианта управления жёсткостью:

  • ручной – пользователь сам вращает стик и подбирает комфортное сопротивление

  • электронный – мотор или линейный актуатор меняет натяжение по командам консоли, программы или игры

Как именно автоматическая регулировка будет работать в играх, по патенту понять сложно. Sony не приводит примеров с конкретными сценариями, а ни на одном из чертежей ручной и электронный механизмы не показаны одновременно. Неясно и то, как два режима будут сочетаться в одном геймпаде.

Стоит учитывать, что сама идея не нова. История патентного семейства этого механизма начинается ещё в 2021 году, а нынешний документ представляет собой лишь последнюю его итерацию.

Кроме того, в патенте Sony есть ссылки на более ранние разработки Mattel и Microsoft. Обе компании тоже описывали способы изменения физического сопротивления аналоговых стиков. Получается, что Sony предлагает собственную реализацию уже известной концепции, во многом схожую с принципом адаптивных триггеров.

Патент не гарантирует, что технология дойдёт до реальных контроллеров – крупные производители постоянно регистрируют разработки, которые так и остаются на бумаге. Однако на фоне слухов о PlayStation 6 новые наработки для контроллеров могут оказаться частью будущего геймпада следующего поколения.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.