Инсайдер посчитал, что Remedy нужно продать 2,5 млн копий Control Resonant, чтобы остаться независимой

Независимость в игровой индустрии звучит гордо, но на практике часто означает, что каждый релиз превращается в ставку всей компанией. Особенно остро это ощущается, когда судьба одной из самых самобытных студий Европы зависит от того, купят ли её новую игру два с половиной миллиона человек.

Именно столько, по подсчётам, нужно продать Control Resonant за два года, чтобы Remedy спокойно держалась на плаву.

Расчёт сделал один из игроков, знакомый с финансовой кухней индустрии, на основе официальной отчётности финской студии. На конец первого полугодия у Remedy было €29,6 млн денежных средств и ликвидных инвестиций, а чистая денежная позиция составила лишь €11,8 млн. Выручка за полугодие достигла €23,3 млн при EBITDA в скромные €0,5 млн.

На балансе висят €15,6 млн конвертируемого займа от Tencent, оформленного в сентябре 2024 года, а между релизами студия сжигает примерно €10–12 млн в год. В итоге к запуску Control Resonant на счетах, по оценке, оставалось около €20 млн, и это до разгона маркетинга в третьем квартале.

Половину разработки финансирует Annapurna, но и вклад Remedy внушительный. Капитализированные затраты на разработку составили €25,1 млн, из купленных у Digital Bros прав на Control на новую игру приходится около €7,5 млн, ещё примерно €15 млн, по данным аналитиков Inderes, уйдут на маркетинг. При средней цене €55 после вычета НДС и платформенной комиссии с каждой копии остаётся около €35, из которых Remedy получает половину, пока Annapurna не окупит вложения (примерно 1,43 млн копий), а затем, предположительно, около 65%. Отсюда и сценарии:

  • 1 млн копий принесёт студии лишь около €17 млн, а значит списания и сокращения по пути FBC: Firebreak

  • 1,8 млн покроют капитализированные затраты, и Remedy продолжит работать в прежнем режиме

  • 2,4 млн означают полную окупаемость с учётом маркетинга

  • 3 млн позволят профинансировать следующую игру собственными силами

Модель при этом выглядит даже консервативной, ведь сама Remedy называла планку в 3–4 млн копий за три–пять лет для 100-процентной окупаемости вложений. Главная разница с Alan Wake 2 в распределении рисков.

Сиквел целиком оплачивала Epic, и студия ничем не рисковала. Но даже там продажи в 1,8 млн копий, по словам директора по коммуникациям Томаса Пухи, совпали с планом, а прибыли не принесли из-за перерасхода бюджета на разработку и маркетинг. Firebreak же обернулась списанием на €14,9 млн, операционным убытком в €16,4 млн и уходом главы студии Теро Виртала.

Впрочем, поводов для оптимизма хватает: игры Remedy традиционно продаются долго, маркетинг у новинки заметно масштабнее, чем у Alan Wake 2, а многие игроки перед покупкой проходят всю связанную вселенную студии.

Remedy годами строила общую вселенную своих игр, а теперь эта вселенная должна окупить саму Remedy.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога