Как индустриальная революция подарила ролевым играм заклинания по площади благодаря "Властелину колец"

История видеоигровых заклинаний с областью поражения начинается не с разработчиков, а с индустриальной революции XVIII-XIX веков. Технологический скачок – усовершенствование парового двигателя, переход с древесного угля на кокс для доменных печей – изменил повседневную жизнь целых регионов Англии.

Ремесленников заменили станки, фабричная система распространилась повсеместно, а некогда зелёные земли срединной Англии в Мидлендсе покрылись копотью и получили прозвище "Чёрная страна", сохранившееся до сих пор.

Именно в этом регионе в 1896 году четырёхлетний Джон Толкин переехал вместе с семьёй из Бирмингема в сельский Вустершир. Увиденный контраст между уцелевшей английской деревней и индустриальным пейзажем произвёл на будущего писателя неизгладимое впечатление.

В интервью он вспоминал: "Это было своего рода потерянным раем", а в предисловии ко второму изданию "Властелина колец" с горечью описывал, как на его глазах "по-хамски уничтожали" родной край ещё до того, как ему исполнилось десять лет.

Отношение Толкина к индустриализации напрямую отразилось на образах волшебников во "Властелине колец". Саруман, перешедший на сторону зла, строит дымящие заводы вокруг башни Ортханк и позже в самом Хоббитоне, а также создаёт взрывчатое вещество при помощи магического огня.

Гэндальф же, напротив, использует свою силу куда осторожнее – хотя он и называет себя "служителем Тайного огня, носителем пламени Анора", магический огонь в его исполнении чаще ограничивается фейерверками, а не разрушением.

Несмотря на редкое применение огненной магии Гэндальфом, именно этот образ закрепился в сознании настольных игроков и лёг в основу первых правил для варгеймов.

В 1970 году Леонард Патт опубликовал "Правила для Средиземья" для Ассоциации варгеймеров Новой Англии, где огненный шар Гэндальфа впервые получил механику, похожую на артиллерийский удар – с радиусом поражения и спасброском для героев. Это стало первым задокументированным примером заклинания с областью действия и первым появлением механики спасброска в истории настольных игр.

Через четыре года на основе этих наработок, а также фэнтезийного дополнения к варгейму Chainmail, Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили Dungeons & Dragons. В оригинальных правилах заклинание "огненный шар" получило радиус поражения в 2 дюйма (около 20 футов без миниатюр) и способность "принимать форму пространства" – если каста происходила в тесном подземелье, взрыв мог отразиться обратно и убить самого заклинателя. Эта особенность стала причиной гибели немалого числа персонажей пятого уровня за столами мастеров подземелий по всему миру.

Настоящий прорыв случился в 1980-х: серия Wizardry позволяла бить по половине или всей группе врагов, Ultima 3 добавила множественные цели для заклинания "ноксум", а Ultima 4 в 1985 году ввела заклинание "трэмор", поражающее всех врагов на экране разом. Годом позже Wizard's Crown добавила огненный шар с поражением соседних клеток, а в Ultima 5 1988 года появились конусообразные заклинания.

В том же году студия SSI, создавшая Wizard's Crown, получила лицензию на официальные игры по D&D и выпустила Pool of Radiance – первую часть серии Gold Box, использовавшую правила Advanced Dungeons & Dragons первой редакции с полноценным заклинанием огненного шара, способным без разбора поджарить и вражескую группу, и собственных союзников, если игрок проявлял неосторожность.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога