51% студий потеряли игроков и деньги из-за читеров – новое исследование раскрыло масштаб проблемы
Читерство в мультиплеерных играх давно перестало быть локальной неприятностью и превратилось в индустрию с многомиллиардными оборотами. Новое исследование показывает, что от нее страдает больше половины игровых студий.
Сервис Anybrain, разрабатывающий античит на основе ИИ, опросил 250 студий из Великобритании и США. Результаты показали, что 51% респондентов сообщили о потере удержания игроков или прибыли из-за читеров в их играх.
При этом 69% опрошенных студий считают читерство серьезной проблемой именно в своих играх, а не абстрактной угрозой для индустрии в целом.
Отдельно исследование отмечает эффективность существующих решений. 45% студий признали, что читеры обходят их античит-системы, фактически обесценивая вложенные в защиту ресурсы.
Среди самых заметных данных отчета – пример экономики нелегального рынка. Один разработчик читов заработал 77 миллионов долларов в 2021 году, продавая софт всего для одной игры.
Anybrain работает с Embark Studios, создателями ARC Raiders и The Finals. Ранее студия уже публично говорила о том, что индустрия читов оценивается примерно в 8 миллиардов долларов.
Ключевая сложность в том, что читы эволюционируют быстрее защитных механизмов. Разработчики античитов из Embark и Electronic Arts на выступлениях в рамках gamescom описывали ситуацию как последовательное ухудшение.
Сразу несколько факторов делают читерство доступнее, чем когда-либо ранее:
читы с применением ИИ, которые распознают поведение игрока и имитируют человеческую реакцию
дешевое аппаратное обеспечение, позволяющее выносить чит за пределы контролируемой античитом системы
растущее число коммерческих структур, целенаправленно зарабатывающих на продаже хаков
Аппаратные решения представляют особую сложность для защиты. Такие читы обрабатывают изображение с игрового ПК на отдельной машине, из-за чего клиентский античит не видит подозрительных процессов в памяти.
ИИ-модели усложняют задачу с другой стороны. Античиты, построенные на анализе поведения и статистики, ищут неестественно точные движения мыши или мгновенные реакции, а генеративные алгоритмы умеют вносить в эти движения правдоподобный человеческий шум.
Именно на поведенческий анализ и делает ставку Anybrain. Подход компании основан на биометрии ввода – системе, которая строит профиль конкретного игрока по манере работы с мышью и клавиатурой и отслеживает отклонения от него.
- Каждый бан в ARC Raiders рассматривается реальными людьми, чтобы обеспечить точность и справедливость наказания
- Сотрудник Ubisoft заявил о неоплачиваемом отстранении за критику политики возвращения в офис
- Директор No Rest For The Wicked объяснил ранний доступ, Свен Винке с ним согласен