Сюжетный директор The Witcher 3 считает, что квест должен пробуждать в игроках эмоции и размышления

Спустя годы после релиза The Witcher 3 до сих пор считается эталоном ролевых игр во многом благодаря сюжетным развилкам, которые заставляют игроков всерьёз задумываться перед принятием решения. Директор по сюжету CD Projekt RED Марцин Блаха в разговоре с журналистом PC Gamer Джошуа Воленсом объяснил, что стоит за созданием таких моментов и почему пауза перед выбором – признак того, что команда сделала свою работу правильно.

По словам Блахи, первое условие хорошего выбора – он не должен быть очевидным. Игрок не должен иметь возможность бездумно пролистать диалог, нажимая одну и ту же кнопку, рассчитывая на "правильный" вариант ответа.

Прежде всего, выбор должен заставить задуматься. Он не может быть очевидным. Нельзя просто идти к одному из вариантов, постоянно нажимая на кнопку подтверждения, это первое.

Второе условие, по мнению геймдиректора, касается веса самого решения. Выбор должен обладать серьёзностью и поднимать вопросы, выходящие за рамки конкретной игровой ситуации – о жизни, о людях, о сложностях, с которыми сталкиваются персонажи.

Помимо этого баланса, выбор должен иметь собственную весомость. Он должен быть серьёзным. Он должен заставить задуматься либо о жизни, либо о людях, либо об этой конкретной проблеме, либо о трудностях, с которыми сталкиваются персонажи прямо сейчас.

Наиболее показательным Блаха назвал собственный ориентир, которым команда руководствовалась при работе над крупными сюжетными развилками The Witcher 3. По его словам, идеальная сцена выбора должна физически выдёргивать игрока из игрового процесса.

Я всегда повторяю: когда в The Witcher 3 есть по-настоящему крупный выбор, он должен быть построен так, чтобы игрок отложил геймпад, встал и начал ходить по комнате, размышляя над решением, а потом вернулся и выбрал один из вариантов.

Эта мысль действительно находит отклик у многих поклонников жанра. Вспоминая самые запоминающиеся развилки в ролевых играх, почти всегда можно выделить момент, когда решение буквально выбивает из колеи и заставляет отвлечься от экрана хотя бы на несколько секунд.

Конечная цель подобных сцен – не просто удивить игрока неожиданным поворотом, а погрузить его в проблемы персонажей и заставить размышлять о более широких темах.

Речь идёт о размышлениях. Речь о том, чтобы погрузить игрока в игру и в проблемы персонажей, но также сказать что-то о том, кто мы такие, как устроен мир, или насколько сложной иногда бывает жизнь.

Отдельно журналист поинтересовался, стоит ли ждать подобных сложных решений в готовящемся дополнении Songs of the Past. Блаха ответил без колебаний, пообещав, что команда не собирается щадить игроков и в новом контенте.

Конечно. То есть мы не пытаемся избегать сложных решений, и мы не избегаем того, чтобы игрокам было некомфортно. Так что я могу пообещать, что в Songs of the Past будет и то, и другое, и иногда вам придётся пожалеть о своём выборе и загрузить игру заново, чтобы повторить его.

На ум сразу приходит квест Барона, но The Witcher 3 хороша и другими. Какие вы запомнили лучше всего?

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года