Миллиардер Гейб Ньюэлл ещё 3 года назад сформулировал универсальное правило о том, что делает игры интересными – и реализм тут ни при чём

В сети снова разошёлся фрагмент из документального фильма к 25-летию Half-Life, где глава Valve разбирает роль реализма в играх.

Гейб Ньюэлл начинает с типичной сцены на обсуждении дизайна, когда кто-то говорит, что предложенное решение нереалистично. Его контраргумент сводится к простому вопросу – объясните, почему это интересно.

В этом сегменте тон Ньэлла ощутимо меняется, словно ему неоднократно приходилось иметь дело с людьми, которые не понимают – в чем суть игрового процесса и что делает игры увлекательными.

Довод против реализма как самоцели он приводит бытовой. В реальном мире ему приходится составлять списки покупок для похода в магазин (на самом деле ему – точно нет, он миллиардер, у него для этого есть люди, но суть ясна), и мысль о том, что реализм сам по себе приносит удовольствие, ему в голову не приходила.

https://www.youtube.com/watch?v=MGpFEv1-mAo

Ценность фрагмента не в отрицании реализма, а в том, что следует дальше. Valve пришлось выработать рабочее определение веселья, и оно оказалось неожиданно техническим:

Мы знали, что это определение веселья сделано на скорую руку, и звучало оно так – степень, в которой игра распознаёт выбор и действия игрока и отвечает на них. В терминах поведенческой науки мы прямо говорили о том, что служит подкреплением и каковы графики этого подкрепления.

Термины здесь взяты не для красоты. Подкрепление в поведенческой науке означает последствие действия, которое повышает вероятность его повторения, а график подкрепления описывает, как часто и по какому принципу это последствие наступает.

Пример тут говорит лучше слов:

Если я подхожу к стене и стреляю в неё, мне кажется, что стена меня игнорирует. Когда мир меня игнорирует, я получаю нарциссическую травму.

Отсюда следует практический список требований к любой механике:

  • выстрел в стену должен оставлять следы от попаданий

  • убитые противники должны заставлять остальных разбегаться

  • продвижение игрока должно фиксироваться самим миром, а не только счётчиком

  • каждое действие должно получать ответ, иначе оно теряет всякий вес

Именно в этом месте совет становится актуальным для нынешней волны разработчиков, которые собирают игры при помощи ИИ, не имея никакой подготовки в геймдизайне помимо "личной чуйки".

Хотя ИИ-модели способны выдать работающий прототип с движением, стрельбой и меню, цикл обратной связи тут не появляется сам собой.

Разница между технически рабочим билдом и играбельным заключается как раз в мелочах отклика. Декали, реакция NPC, сочный звук, сигналы, эффекты накопления опыта или поднятия патронов – изменение состояния мира после действий игрока выглядят необязательной полировкой ровно до момента, когда выясняется, что без них игра ощущается как манекен в магазине. Выглядит как человек, его даже можно нарядить – но иметь с ним дело совершенно не хочется спустя пару минут.

Тот же фрагмент всплывал ранее в спорах вокруг утечек GTA 6, где обсуждали систему заправки автомобилей бензином. Логика тут работает в обе стороны – чем реалистичнее игра, тем больше вопросов ей приходится закрывать и тем больше исключений выдумывать, иногда в ущерб самому игровому процессу.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.