Почему мир Dark Souls 2011 года до сих пор обыгрывает открытый мир Elden Ring

Знакомиться с сериями в обратном порядке – затея рискованная. Иногда всё заканчивается тем, что игра тринадцатилетней давности с мутными текстурами и деревянной анимацией отбирает у тебя удовольствие от одного из самых расхваленных открытых миров в истории.

Именно это случилось с одним из игроков, для которого Dark Souls стала вторым знакомством с FromSoftware после Elden Ring.

Ремастер на Nintendo Switch он купил две недели назад, и уже на этапе выбора класса всё пошло не по плану: музыка, оформление меню, тяжёлый лязг доспехов и вес каждого переката оказались убедительнее любых современных эффектов.

А дальше начался Лордран, и вот тут открытый мир Междуземья внезапно показался скучноватым.

Объяснение лежит в фундаменте дизайна. В Dark Souls быстрое перемещение выдаётся только после Великой Чаши, примерно на середине игры, так что первую половину мир приходится держать в голове целиком.

Храм Огня работает не как хаб с телепортами, а как узел, к которому все дороги возвращаются самым неожиданным образом: случайный лифт превращается из надежды на костёр в шок от осознания, что ты снова дома.

Главный фокус здесь – работа с ожиданиями. Игрок не знает размеров мира, и потому каждое "ниже уже некуда" опровергается новым спуском, а каждая вершина оказывается не вершиной.

Один из участников обсуждения точно описал эту механику:

Я думал, что оказался в совершенно незнакомом и далёком месте, а потом открыл дверь и вернулся туда, где был десять часов назад.

Открытый мир по определению лишён этого приёма: тебе обещали большой мир, ты его получил, сюрприза не выходит.

Вертикальность у FromSoftware работала и как наказание. Спуск в Чумной город с его ядовитыми болотами, нехваткой противоядий и боссом, которого приходится бить уже отравленным, заканчивался триумфом – а затем осознанием, что наверх нужно карабкаться тем же путём, если не найден ключ к Руинам Нового Лондо.

Ближайшие наследники Лордрана в Elden Ring – Замок Грозовой Завесы, Лейнделл и Пристанище теней из Shadow of the Erdtree, где плотность переходов держится на уровне лучших моментов серии.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога