ИИ Astra собрал изометрическую игру в стиле Diablo весом менее 2 МБ и снял к ней трейлер
Дизайнер Менг То, основатель обучающей платформы Design+Code, показал изометрическую ролевую игру, которую целиком собрала GPT-6 Astra. Модель не только написала код на Three.js, но и пересоздала каждую сцену в Blender, а затем смонтировала из этого трейлер.
Ключевая особенность сборки заключается в отказе от готовых ассетов. Камни, деревья, монументы и модели персонажей описаны процедурным кодом, так что вся игра до добавления изображений и музыки весит менее двух мегабайт.
Никакой библиотеки моделей или пакета с ресурсами не использовалось вообще. На вопрос об источнике ассетов Менг То ответил коротко, что сгенерировано всё.
Что именно сделала модель:
Геометрию окружения и персонажей процедурным кодом на Three.js
Иконки, кнопки и орнаменты интерфейса в виде прозрачных PNG через GPT Image 2
Иконки экипировки в инвентаре
Пересозданные в Blender сцены и собранный из них трейлер
Одним промптом это не обошлось, хотя стартовый запрос дизайнер привёл дословно. Он попросил сделать смесь Elden Ring и Diablo 4, но изометрическую и с медленным темпом как в Elden Ring, начать в лесу и в дневное время, а затем самостоятельно проверять результат до идеального состояния.
Механизм работы с Blender оказался не таким, как в других публичных примерах. Astra не переводила собственный код Three.js в трёхмерный редактор, а обращалась к папке игры как к референсу и пересобирала сцены заново.
По словам Менга То, именно эта часть шла медленнее всего, так как выполнялась через управление компьютером. При этом сложной он её не считает, ведь Blender не интерактивен, в отличие от самой игры.
Отдельно дизайнер отметил, что никаких заранее написанных навыков не подключал. Всё свелось к настойчивости и указаниям, а модель приходилось постоянно подталкивать к более тщательной проработке деталей.
Главным изменением по сравнению с предыдущей GPT-5.6 Sol он называет качество интерфейса. Оформление, по его оценке, стало заметно опрятнее и меньше похоже на типовую нейросетевую графику.
Слабые места дизайнер признаёт сам. Модели персонажей Astra по-прежнему даёт с трудом, и красивая картинка не означает проработку каждой детали. А в комментариях визуальный стиль сравнили с Baldur's Gate первых частей.
Работает дизайнер не только с продуктами OpenAI. По его словам, Claude Fable 5.1 хорош в других задачах, а сделанная на нём игра получилась даже более продвинутой. Сейчас дизайнер занят переносом прототипа под названием Ashfall в полноценную игру.
Схожие результаты с Blender показывают и другие пользователи, но через иной механизм. Разработчик Том Крча описывал, как Astra строит модели не кликами по интерфейсу, а написанием скриптов на Python, и из старого рисунка паровоза получила 3 295 редактируемых объектов.
Свои примеры выложила и сама OpenAI в блоге для разработчиков. В описанных сборках Astra писала собственный рендерер воды на Three.js с единой волновой моделью для видимого моря и плавучести лодки, а также обращалась к счётчикам рендерера, чтобы контролировать количество вызовов отрисовки, треугольников, геометрий и текстур.
GPT-6 Astra вышла 3 сентября 2026 года. Помимо трёхмерной графики, в OpenAI выделяют управление компьютером, длинные сессии в Codex и подготовку профессиональных документов.
- Эксперты объяснили, почему в Cyberpunk 2077 нельзя создать "добрый" ИИ, чтобы победить "злой"
- Bethesda разрешила зарабатывать на ИИ-артах в верифицированных модах для Fallout 4
- Инди-разработчик уже 75 дней делает свою TES в стиле Daggerfall, пока Bethesda не выпустит TES 6