1 километр и 10 метров – как Pearl Abyss научила игроков доверять горизонту в Crimson Desert

Pearl Abyss рассказала, какая задача была главной при создании открытого мира Crimson Desert. Разработчики хотели, чтобы любая точка, которую игрок видит вдалеке, оказалась достижимой. Именно доверие к горизонту студия назвала своим главным достижением.

На выступлении в рамках Gamescom Dev команда, отвечавшая за окружение региона Пайвел, объяснила, чего стоило воплотить эту идею в жизнь. По словам разработчиков, добытое доверие игрока к линии горизонта оказалось ценнее почти всего остального, что они сделали.

Пайвел стал одним из самых плотных и разнообразных открытых миров последних лет. После релиза в марте игра получила смешанные оценки из-за технического состояния, но масштаб мира отметили практически все. Регион объединяет несколько биомов, глубокие подземелья, огромные парящие в небе зоны и крупные городские пространства.

При этом задача не сводилась к тому, чтобы просто сделать карту большой. Тяжелее всего пришлось подразделению графики игрового движка Pearl Abyss. Разработчикам требовалось оптимизировать и масштабировать мир так, чтобы он оставался технически эффективным и одновременно удобным для исследования.

Художник по окружению Pearl Abyss Кынтэ Ан признал, что команда не раз ошибалась, создавая красивые, но неиграбельные локации. Эффектная картинка на экране далеко не всегда превращается в интересное для изучения пространство:

Мы не хотели, чтобы наше окружение было просто задником, мы хотели, чтобы окружение было контентом.

Если ты видишь что-то вдалеке, ты должен иметь возможность туда добраться.

Чтобы добиться этого, команда начала оценивать каждый ориентир с двух дистанций – с километра и с десяти метров. Сначала объект должен читаться как точка на горизонте, затем выдерживать проверку вблизи, когда игрок до него дошёл. Природные зоны при этом требовалось делать плотными, но не настолько, чтобы мешать высматривать следующую цель или точку интереса.

Ан отметил, что природа никогда не создавалась под нужды игр, так что её достоверное воспроизведение всегда остаётся сложной задачей. Красота и пригодность для исследования, по его словам, не одно и то же.

Отдельной проблемой стала разница в стандартах между самими разработчиками, из-за чего сотни фрагментов огромной карты плохо стыковались друг с другом.

Движок BlackSpace, созданный специально под Crimson Desert, за годы разработки пережил несколько технических перестроек и продолжает развиваться под будущие релизы студии.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.