Разработчик The Witcher 3 рассказал, что NPC-матери в деревнях неделями бросали младенцев на землю
Квест-дизайнер CD Projekt Red Филипп Вебер рассказал, как на ранних этапах производства The Witcher 3: Wild Hunt студия едва не загнала себя в тупик. Команда сосредоточилась на правдоподобных распорядках дня для NPC, но почти не продумала то, как жители должны реагировать на самого игрока.
Итогом стали ситуации, когда женщины при первых признаках опасности швыряли собственных детей на землю.
Подробностями Вебер поделился в свежем номере журнала Edge. По словам разработчика, ставка на сельскую местность сама по себе создала проблему, ведь небольшие поселения провоцируют игроков проверять мир на прочность.
Филипп Вебер, квест-дизайнер CD Projekt Red:
Так как мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было проще проявить любопытство. Если в деревне всего восемь домов, люди захотят проверить, действительно ли эти персонажи существуют в мире или это просто бутафория. Многих сегодня интересуют подобные детали, и это нас потом сильно преследовало.
Сейчас у студии есть отработанный набор правил и инструментов, по которым строится поведение массовки, но в районе 2012 года ситуация выглядела иначе. Вебер отметил, что нынешний уровень наработок позволяет собрать полноценное поселение буквально за пару часов.
Сегодня, если бы вы сказали "дай мне деревню из The Witcher 3 на восемь домов", я бы выдал вам её за два часа.
На старте работ команда уделяла основное внимание симуляции суточного цикла жителей, а вот на реакции в ответ на действия Геральта детализации почти не осталось. Именно этот перекос и породил самый показательный баг с испуганными NPC.
В большинстве игр с открытым миром обнажённый клинок посреди мирной деревни или выстрел в воздух заставляют прохожих бросить любое занятие и разбежаться. Жители The Witcher 3 были запрограммированы точно так же, вот только под определение "любого занятия" попал и младенец на руках.
Несколько недель женщины у нас бросали младенцев направо и налево.
Отдельно разработчик описал саму систему передвижения массовки, которая работает не на жёстко заданных маршрутах, а на наборе точек интереса. Персонаж сам выбирает, куда двинуться дальше, и строит путь самостоятельно.
Большинству NPC в деревнях мы не задаём конкретные маршруты. Мы даём им доступные точки интереса, а дальше они сами занимаются поиском пути: "Как только закончу рубить дрова, выберу другую точку и, может быть, займусь плотницким делом перед своим домом". Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы сделали 200 возможных точек, чтобы даже при одновременной активности всех 50 у них оставался выбор.
Такой подход снижает риск того, что персонажи будут толпиться в одном месте или зацикливаться на одинаковых анимациях. Запас точек интереса в четыре раза больше числа самих NPC как раз и создаёт ощущение живого порта, а не декорации с расставленными статистами.
При этом сама архитектура из точек интереса ничего не говорит игре о том, как жители должны вести себя в экстренной ситуации. Логика паники прописывается отдельно, и именно её первая версия не учитывала, что у части персонажей в руках может находиться нечто важнее корзины с рыбой.
- На обложке третьего дополнения The Witcher 3 у Геральта три меча – игроки ищут связь с The Witcher 4 и пытаются распознать оружие
- Songs of the Past – название нового дополнения the Witcher 3: Wild Hunt – релиз в 2027 году
- Разработчики The Witcher 3 устроят стрим в честь годовщины "Кровь и вино", а игроки ждут трейлер нового DLC