Игроки Fallout 3 вспомнили, как не могли пройти метро, потому что карта была спрятана в терминалах

Подземка Вашингтона в Fallout 3 остаётся тем местом, где обрываются прохождения.

Игроки спускаются за квестом, теряют ориентацию среди одинаковых тоннелей и не находят нужный выход. Часть из них после этого не возвращается к игре годами.

Причина такой конструкции техническая. Железо 2008 года не позволяло собрать столицу одной цельной локацией, так что Bethesda разбила город на сектора и связала их сетью станций. Ведущий дизайнер Джоэл Бёрджесс говорил, что разработчики строили довоенную схему станций и путей по образцу реального общественного транспорта Вашингтона.

Внутри игры есть базовый инструмент навигации, но игра о нём не сообщает. Терминалы рядом с капсулами протектронов на станциях Метро-центр (Metro Central), Фогги-Боттом (Foggy Bottom) и Анакостийская переправа (Anacostia Crossing) позволяют скачать схему DCTA. После загрузки она попадает в раздел заметок Pip-Boy.

Схема довоенная и неполная. На ней нет заметной части станций, а связи между ветками не всегда совпадают с тем, что построено в игре после обрушений и завалов. Для точной прокладки маршрута она не подходит, зато показывает, какая станция к какому району столицы примыкает.

Отдельная проблема – локальная карта. Она не различает стену и проход, не показывает перепады высот и почти не помогает понять, куда ведёт очередная лестница. Указатель задания при этом нередко ведёт через самый неудобный из доступных маршрутов, а при свободном исследовании он вообще не работает.

За годы игроки выработали набор приёмов, которые компенсируют слабую навигацию:

  • держаться одной стены и поворачивать в одну сторону на каждой развилке

  • запоминать названия станций на служебных указателях внутри перегонов

  • смотреть на информационные стенды со схемой прямо на платформах, их можно прочитать без открытия Pip-Boy

  • активировать протектронов, которые зачищают ближайшие тоннели от диких гулей

  • обходить центр города по руслу реки, если цель находится в районе Ривет-Сити (Rivet City)

Моддеры решают вопрос иначе. Существует замена текстур, которая приводит настенные схемы в соответствие с реальной планировкой тоннелей, а сборки вроде Tale of Two Wastelands переносят Столичную Пустошь на движок New Vegas вместе с исправлениями интерфейса.

К навигации добавляется звуковое оформление. Дикие гули атакуют в темноте, звук босых ног по бетону слышен раньше, чем противник попадает в поле зрения, а запасов стимпаков на низких уровнях обычно не хватает. Именно эта комбинация чаще всего заставляла юных геймеров выключать игру.

Метро перестаёт быть препятствием после того, как игрок открывает точки быстрого перемещения на поверхности. Каждая найденная станция и каждый выход в город добавляют новый маркер, и дальше подземку можно почти не посещать. Основная сюжетная линия при этом допускает обход внутреннего Вашингтона стороной.

Тема снова стала актуальной из-за планов Bethesda. В июльском обращении директор студии Тодд Говард сообщил, что ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas находятся в разработке, но даты выхода студия не называет. Насколько далеко продвинулась работа, Говард тоже не уточнил.

Часть аудитории отнеслась к ремастеру настороженно после опыта с Oblivion Remastered. Как минимум, требуется значительная работа над оптимизацией.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.