Поклонник Fallout 3 попросил создателей ремастера избавиться от 7 загрузочных экранов Ривет-Сити

Bethesda Game Studios официально подтвердила разработку ремастеров Fallout 3 и Fallout: New Vegas, однако не назвала никаких дат.

Дискуссия после анонса быстро свелась к вопросу, который волнует игроков сильнее графики. Речь о загрузочных экранах, особенно в Ривет-Сити, где переход по кораблю занимает шесть-семь отдельных зон.

Ривет-Сити остаётся ключевым квестовым хабом Столичной Пустоши, и именно там дробление ощущается болезненнее всего. Часть игроков считает такую планировку одним из самых спорных решений в играх серии.

Возражение против всей претензии сводится к скорости современного железа. На SSD и на Xbox Series X переход занимает доли секунды, а иногда звук открывающейся двери длится дольше самой загрузки. Проверка на Steam Deck даёт схожий результат, так что аргумент про потерянное время во многом устарел.

Однако ветераны напоминают, что короткая загрузка всё равно разрывает игровой процесс. Тем более, что игра никак не выигрывает от разделения всей локации на такое количество зон.

На фоне ремастера The Elder Scrolls IV: Oblivion обеспокоенность структурой игры вполня понятна. Там сохранились те же зоны загрузки, что и в оригинале, а изменения свелись к слою Unreal Engine 5 поверх прежней логики и небольшим правкам механик. Загрузочные экраны в переработанной версии, по наблюдениям игроков, оказались даже длиннее исходных, а оптимизация на Xbox Series X вызывала нарекания.

Ключевой довод против больших надежд носит терминологический характер. Ремастер полирует существующие ресурсы, тогда как перестройка географии и объединение ячеек относятся уже к ремейку (хотя это спорно). При этом, один из фанатов открыл редактор GECK и сверил расположение дверей в Ривет-Сити, обнаружив, что они даже не стыкуются между собой.

Со Стрипом ситуация сложнее по той же причине. По распространённому среди моддеров наблюдению, внутренняя карта Стрипа больше, чем окружающая её стена в открытом мире, так что простое удаление границ ячеек невозможно даже на современном движке. Подгонять пришлось бы внешнюю часть, где расположена пустыня.

Историческое объяснение упирается в консоли прошлых поколений. Разделение делали из-за нехватки оперативной памяти на PS3, где нужный объём выделить было нельзя, и функцию вырезали целиком. На ПК того времени замысел был реализуем, хотя доказать это задним числом невозможно.

Стоит отметить, что моддеры закрыли вопрос самостоятельно много лет назад:

  • Simple Open Strip убирает ворота Стрипа и считается наиболее стабильным решением

  • Simple Open Freeside делает то же самое с Фрисайдом, но требует патчей, так как множество скриптов и квестов завязано на местные ячейки

  • Freeside Open добавляет ещё и вырезанных NPC, из-за чего район ощущается живым, но нагружает движок

  • Simple Populated Freeside возвращает эту массовку поверх более аккуратной версии

Совместимость с крупными билдами вроде Tale of Two Wastelands сохраняется, а часть игроков признаётся, что уже забыла о существовании ворот Стрипа в оригинальной версии. Технический потолок при этом остаётся прежним. Gamebryo и производные от него движки теряют кадры при большом числе одновременно загруженных NPC, так что зоны загрузки выполняют защитную функцию, а не только компенсируют старое железо.

Отдельно всплыла давняя особенность обеих игр. Длительность загрузки была пропорциональна количеству сохранений, из-за чего у игроков с привычкой сохраняться каждые десять минут переходы постепенно удлинялись. В Fallout: New Vegas это било особенно сильно, ведь путь в Лаки 38 требовал нескольких экранов подряд.

Список пожеланий к ремастерам включает и точку быстрого перемещения на Стрипе, которой в оригинале нет ни одной. Владельцы консолей называют её отсутствие главным раздражителем, так как модификации им недоступны. Похожие просьбы касаются метро Столичной Пустоши, где предлагают заменить часть переходов длинными эскалаторами.

Скепсиса добавляет опыт Starfield с её обилием загрузочных экранов, который многие считают показателем нынешнего подхода студии. Помимо двух ремастеров Bethesda подтвердила предпроизводственную стадию Fallout 5, новую работу Obsidian Entertainment по вселенной и дополнение Raven Rock для Fallout 76, намеченное на 2027 год в качестве приквела к событиям Fallout 3.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.