Pearl Abyss рассказала, как команда из 200 человек построила открытый мир Crimson Desert

Pearl Abyss провела развёрнутую презентацию на CEDEC 2026 в Йокогаме, раскрыв детали производственного процесса Crimson Desert.

Геймдиректора Ду Сын-бин и Ким Хён-гём объяснили, почему студия выбрала нестандартный подход к созданию открытого мира, и откровенно обсудили его плюсы и минусы.

Главная особенность разработки Crimson Desert состоит в том, что Pearl Abyss перевернула привычную схему создания открытых миров. Большинство студий начинают с проектирования квестов, а потом строят окружение под них.

Здесь поступили наоборот: сначала создали мир, насыщенный врагами, дикой природой, головоломками и интерактивными системами, а уже потом добавили квесты поверх готовой основы. Ким Хён-гём пояснил это так:

Мы хотели, чтобы открытый мир сам по себе был главным источником геймплея. Исследование должно было ощущаться как настоящий геймплей, а квесты добавляли к нему контекст и нарратив.

Такой подход диктовался не только творческими соображениями, но и производственной необходимостью. При традиционном рабочем процессе изменения в квестах регулярно вынуждали переделывать уже готовые локации, создавая длинные производственные цепочки.

"Мировой" подход позволил разным командам работать параллельно, не ожидая друг друга. Мир разбили на отдельные слои: окружение, геймплей и мета-игра создавались независимо, а затем объединялись в финальную картину.

Crimson Desert находилась в разработке около семи лет при относительно небольшой команде. Ду Сын-бин раскрыл, что над игрой работало порядка 200 человек, что значительно меньше стандарта для AAA-тайтлов подобного масштаба.

Увеличение продуктивности было не просто опцией, а единственным способом завершить тайтл.

Вместо расширения штата студия сделала ставку на масштабируемые производственные системы: процедурную генерацию через Houdini для размещения дорог и рек, а также кастомные XML-инструменты, позволявшие дизайнерам прототипировать механики без участия программистов.

Тем не менее Pearl Abyss открыто признала издержки выбранной методологии. Строя мир до интеграции нарратива, разработчики невольно ослабили связность истории. Ким Хён-гём не стал уходить от критики:

Некоторые игроки посчитали, что прогрессия сюжета оказалась не такой насыщенной и цельной, как они ожидали. Мы услышали эту критику и, честно говоря, думаю, что наш метод разработки сыграл в этом свою роль.

Студия сейчас ищет способы усилить подачу нарратива, не жертвуя производственной эффективностью.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога