Джош Сойер мечтает создать духовного наследника культовой RPG 1992 года
Дизайн-директор студии Obsidian Джош Сойер за свою карьеру выпустил немало заметных игр. Fallout: New Vegas стала классикой жанра, серия Pillars of Eternity собрала множество поклонников, а Pentiment запомнилась историей о прошлом и человеческих неудачах.
С таким послужным списком возникает вопрос, какую игру Сойер хотел бы сделать дальше. В недавнем выпуске подкаста Human Can Opener он признался, что ответ связан не столько с самой игрой, сколько с людьми, рядом с которыми он работает.
Я уже даже не знаю. Я смог сделать те игры, которые действительно хотел сделать. Я хотел создать игру по D&D, и я сразу же ей занялся. Я хотел сделать игру про Fallout, на что ушло еще лет десять. А потом я захотел сделать историческую игру, и я только что этим занялся.
По словам Сойера, у него не осталось грандиозных нереализованных задумок. Идеи, которые у него есть сейчас, по его собственному признанию, "не масштабные". Куда больше для него теперь значит окружение и команда.
Сейчас для меня все так или иначе крутится вокруг работы с людьми, которые мне нравятся. В этом и суть, работа даже над игрой, от которой ты не в восторге, может быть потрясающей, если ты любишь людей, с которыми работаешь.
Обратная ситуация, по мнению разработчика, гарантированно превращается в кошмар.
Работа над игрой мечты в среде, которая тебя угнетает, никогда не будет приятной. Твои мечты обернутся кошмарами.
Тем не менее у Сойера осталась одна давняя задумка, к которой он не прочь вернуться при подходящих обстоятельствах. Речь идет о духовном наследнике Darklands, исторической фэнтезийной ролевой игре начала 90-х.
Мне все еще кажется, что было бы здорово сделать некое духовное продолжение Darklands. Это историческая фэнтезийная ролевая игра начала 90-х. Не знаю, есть ли вообще на это рынок, но да, если бы кто-то просто захотел швырнуть в меня деньгами на сжигание, я бы, наверное, попробовал сделать что-то подобное.
Darklands разворачивается в Германии XV века и делает большой упор на свою версию реализма, выступая в каком-то смысле предшественником подхода Kingdom Come: Deliverance.
Сойер уже вспоминал эту игру ранее, называя ее источником вдохновения при размышлениях о дизайне доспехов.
- Геймдиректор Fallout New Vegas объяснил, почему фракции игры ощущаются настолько живыми
- Джош Сойер уже 25 лет пытается создать идеальную систему брони, но результат его не устраивает – особенно плохо получилось в Avowed
- Джош Сойер из Obsidian поделился взглядом на сложность в RPG через призму трех типов игроков