Художник оригинальной трилогии Halo объяснил, почему ИИ не спасёт разработчиков игр

Споры вокруг использования генеративного ИИ в геймдеве не утихают. После скандалов с Kingdom Hearts 4, Crazy Taxi: World Tour и 1666: Amsterdam сразу несколько ветеранов индустрии начали публично высказываться об ограничениях новой технологии. Один из них – Эдди Смит, художник, работавший над оригинальной трилогией Halo в Bungie.

Свои выводы Смит сделал не за столом разработчика, а на совершенно другой площадке. В рамках постановки "Волшебника страны Оз" для арены Las Vegas Sphere команда попыталась использовать генеративный ИИ, чтобы адаптировать оригинальный фильм в формате 4:3 под огромный сферический экран с разрешением 16K. Задача заключалась в том, чтобы заполнить пространство за пределами исходного кадра. Изначально предполагалось, что ИИ возьмёт на себя большую часть работы.

Реальность оказалась куда прозаичнее. По словам Смита, ИИ-инструменты потребовали столько же ручной доработки, сколько потребовало бы традиционное рисование с нуля. В итоге каждый кадр постановки был создан или доработан человеком.

Когда они приступили к работе, они, конечно, думали, что ИИ сделает большую часть всего. И они поняли, что нет. ИИ просто делает то, чему его учишь. Я воспринимаю ИИ почти как малыша – невероятно продвинутого малыша, который только научился говорить и выполнять простые инструкции. Но это всё ещё маленький ребёнок, которого постоянно нужно направлять.

Художник сравнил момент осознания с кульминацией самого "Волшебника страны Оз":

Это было как занавес, отдёрнутый в сторону. "О, окей. ИИ не такой уж умный".

Именно живая демонстрация провала технологии в реальных условиях, по его словам, наглядно показала, где проходит граница между возможностями ИИ и человеческим творчеством.

В игровой индустрии дискуссия сосредоточена прежде всего вокруг концепт-артов. Larian, разработчики Baldur's Gate 3, столкнулись с резкой критикой после того, как заявили о намерении использовать генеративный ИИ для концепт-арта в новой игре по вселенной Divinity. Под давлением сообщества студия полностью отказалась от этих планов.

Схожая ситуация повторилась с Crimson Desert, где в финальных материалах предположительно обнаружили ИИ-сгенерированный концепт-арт. Создатель Mewgenics Тайлер Глэйл отреагировал жёстко, заявив, что концепт-арт – это именно то место, где и нужно быть максимально изобретательным.

Смит придерживается той же позиции. Концепт-арт, по его убеждению, формирует фундамент всего творческого видения игры, и заменить человека здесь невозможно. Он предупреждает разработчиков, которые рассчитывают на ИИ как на основу для своей креативной стратегии: их ждёт неприятное открытие.

Все проблемы, с которыми люди сталкиваются в играх, и все причины, по которым они не доводят игры до конца, – ИИ их не решит. ИИ поможет вам ещё быстрее не закончить игру. Если вы арт-директор, который не знает, чего хочет, вы по-прежнему не будете знать, чего хотите.

При этом художник не отрицает ИИ как инструмент полностью. Принципиальный вопрос – в какой роли технология задействована. ИИ может поддерживать уже сформированное человеком видение, но не способен его сформировать. Без чёткого творческого ориентира, созданного людьми, генеративные инструменты лишь умножают хаос, а не устраняют его.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.