Фумито Уэда заверил, что gen ATLAS создаётся без использования генеративного ИИ
Геймдиректор Фумито Уэда, известный по таким играм, как Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, рассказал журналистам, что его студия GenDesign не применяет генеративный ИИ в разработке предстоящей научно-фантастической игры gen ATLAS. По словам Уэды, ИИ-инструменты в студии используются исключительно для организационных нужд.
Среди допустимых задач разработчик назвал составление расписаний, обработку записей встреч и поиск информации о новых инструментах.
Всё, что считается разработкой игры, создаётся людьми.
Такой подход отражает позицию студии, которая намеренно разграничивает административное применение ИИ и творческий процесс.
Подобная практика публичных заявлений стала всё более распространённой в индустрии. Разработчики стремятся чётко обозначить границу между нейтральными задачами вроде написания рабочих писем и спорными сценариями: генерацией концепт-арта, озвучки, музыки, игровых ассетов или локализации. Игровое сообщество реагирует на подобные случаи особенно остро.
Примечательно, что gen ATLAS выйдет на ПК через Epic Games Store, где требований к раскрытию информации об ИИ не существует. Для сравнения: Valve обязывает разработчиков в Steam указывать, использовался ли генеративный ИИ при создании игрового контента. Глава Epic Games Тим Суини при этом публично назвал такое требование "бессмысленным".
Тем не менее игроки сами взяли на себя роль наблюдателей, проверяя страницы игр в Steam сразу после анонсов в поисках подобных раскрытий. Именно так стало известно, что при разработке предстоящего ремейка Crazy Taxi применялся генеративный ИИ. Это превратилось в своеобразный ритуал для части игрового сообщества, для которой прозрачность в этом вопросе имеет принципиальное значение.
- Фумито Уэда объяснил, почему в Gen Atlas есть оружие, но это не шутер
- Анонсирована gen ATLAS – новая игра от создателя Shadow of the Colossus и The Last Guardian
- Ghost of Yotei по продолжительность примерно равна Ghost of Tsushima, потому что студия стремилась сделать игру качественной, а не долгой