Четыре эпохи Средиземья, в которых может развернуться RPG от разработчиков Kingdom Come Deliverance

Студия Warhorse делает ролевую игру в открытом мире по вселенной Средиземья (Middle-earth) Дж. Р. Р. Толкина. И формулировка тут важнее, чем кажется.

Во время анонса студия четко сказала "по Средиземью", а не "по Властелину колец", и это открывает весь легендариум, а не только годы знаменитой трилогии.

Из конкретики пока есть только тизерная карта, на которой среди прочих мест виден Мордор. Ни эпоха, ни герой, ни регион не названы, так что пространство для догадок получается огромным.

Толкин описывал свой мир на протяжении тысячелетий вымышленной истории, от сотворения до Войны Кольца, и подходящих точек входа здесь десятки.

Однако главная зацепка не в карте, а в почерке студии. В обеих частях Kingdom Come игрок смотрит на мир не глазами героя, а глазами обычного человека, вчерашнего крестьянина среди рыцарей и войн. Этот взгляд снизу, помноженный на реактивный мир, требовательный бой и системы выживания, меняет любой из возможных сеттингов сильнее, чем сам выбор эпохи.

Ключевой вопрос, таким образом, не в том, какой кусок Средиземья возьмёт Warhorse, а в том, как приземлённая, реалистичная подача ляжет на мир с эльфами, магией и древним злом. В одних эпохах это сочетание выглядит естественным, в других почти невозможным. Ниже четыре сценария, от самого очевидного к самому смелому.

Война Кольца

Самый очевидный сценарий разворачивается в годы Войны Кольца, во время событий трилогии. Тизер с Мордором работает именно на эту версию, так как в эти годы оттуда исходит главная угроза. Аудитория знает сеттинг по фильмам и книгам – это самый сильный крючок.

При подходе Warhorse игрок почти наверняка окажется не Арагорном и не Фродо, а рядовым участником большой войны. Подойдут роли пехотинца Гондора, всадника Рохана или северного Следопыта из числа дунэдайн, который видит великие события с обочины.

Отсюда вырастает и геймплей. Оборона деревни от орочьего набега, сопровождение беженцев, удержание стены при осаде, всё это ложится на реактивный мир и требовательный бой, где один урук-хай способен убить за пару ударов. Война может быть показана не парадно, а через усталость, раны, нехватку припасов и страх простого солдата.

Сильной стороной стал бы как раз человеческий масштаб. Игра показала бы цену войны там, куда не доходит камера в историях о Братстве, примерно так же, как Kingdom Come показывает Средневековье глазами вчерашнего крестьянина.

Минус сценария в перегруженности. Эти годы расписаны у Толкина и экранизированы настолько плотно, что встроить свою историю, не наступая на канон, окажется сложно, а ожидания игроков жёстко заданы фильмами. Так что свобода для манёвров у студии здесь наименьшая.

Оригинальная история в Третьей Эпохе

Второй сценарий сохраняет ту же Третью Эпоху, но уводит в сторону от событий книг. Так в своё время поступила Monolith, разместив игры Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War в промежутке, который Толкин подробно не описывал.

Простор тут широкий, ведь Третья Эпоха длится около трёх тысяч лет. Это и долгая стража на границах Мордора, и закат северного королевства Арнор, и войны с Ангмаром под началом Короля-чародея, и медленно растущая тень в Лихолесье вокруг крепости Дол Гулдур.

Такой расклад даёт студии максимум свободы. Можно взять слабо прописанный регион или приграничье, например земли вокруг Дейла и Эсгарота или дикие просторы Рованиона, и выстроить там собственный конфликт без оглядки на знакомые сцены.

Игрок мог бы выступить наёмником, поселенцем на спорной марке, дружинником мелкого правителя или Следопытом, патрулирующим глушь. Великие фигуры вроде Гэндальфа при таком раскладе проходят где-то на горизонте, оставляя сцену рядовым людям.

Для модели Warhorse это едва ли не самый удобный вариант. Приземлённая война людей, политика и быт фронтира хорошо сочетаются с системами выживания, живыми NPC и квестами, где выбор оборачивается реальными последствиями.

Правда, минус один – узнаваемость тут ниже, чем у трилогии, зато простора для дизайна заметно больше.

Вторая Эпоха, Нуменор и Саурон

Третий сценарий уводит глубже в прошлое, во Вторую Эпоху. Это время возвышения Саурона, ковки Колец Власти, расцвета и гибели островного королевства Нуменор и, наконец, Последнего союза эльфов и людей. Часть аудитории уже знакома с эпохой по сериалу "Кольца власти", так что узнавание есть, а истоптанности трилогии нет.

Однако, отмечая сериал необходимо учесть, что все показанное в нем – не канон.

Эпоха насыщена войнами и большой политикой, причём во многом человеческого масштаба. Внутри Нуменора зреет раскол между Людьми Короля и Верными, остров скатывается к тирании и человеческим жертвоприношениям под нашёптывания Саурона, а на материке идёт долгая война.

Роли напрашиваются сами. Игрок мог бы стать нуменорским мореходом и воином, мастером в одной из гаваней или человеком из числа Верных, что противится воле короля. Финал эпохи, штурм Мордора силами Последнего союза у склонов Ородруина, даёт материал для масштабных и жестоких сражений.

Для студии это богатая и куда менее истоптанная почва. Здесь хватает места для интриг, крупных битв и тяжёлого морального выбора между долгом и верой, что соответствует играм Warhorse. Падение целой цивилизации, показанное с палубы корабля или с улиц столицы, могло бы стать основой сюжета.

По совокупности это похоже на золотую середину. Эпично, но человечно, с простором для оригинального героя среди узнаваемых ориентиров. Магия и Кольца тут важны, но материал скорее политический, чем завязанный на чудовищ, что заметно упрощает задачу.

Первая Эпоха и войны против Моргота

Четвёртый и самый смелый сценарий уводит в Первую Эпоху, к войнам против Моргота в землях Белерианда (Beleriand). Эта часть легендариума почти не тронута играми и насыщена мифом сильнее любой другой.

Здесь же кроется и главный риск. Мир Первой Эпохи полон драконов, Балрогов, Сильмарилей и сил, близких к божественным, а это плохо уживается с симуляцией быта и приземлённым боем, на которых держится почерк студии. Боги, или Валар, вмешиваются в события напрямую, и выдержать тут привычную для Warhorse достоверность будет тяжело.

И всё же опора нашлась бы в людях. Эпоха хранит трагические человеческие истории вроде судьбы Турина Турамбара и рода эдайн, первых людей, что сражались бок о бок с эльфами. Камерная, завязанная на роке и характере драма могла бы лечь на сюжетную RPG лучше, чем сам мифический фон.

Вероятность такого выбора выглядит наименьшей. Зато в случае удачи студия получила бы вселенную, которую до неё в подобном, приземлённом виде не показывал никто.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.