Разработчик Fallout когда-то предлагал RPG от первого лица с путешествиями во времени, убийствами исторических личностей и парадоксами
YouTube-канал Тима Кейна, создателя Fallout и ветерана RPG, давно стал настоящей сокровищницей историй из серии "а что, если". Что, если бы WildStar появилась на пике MMO-бума на пару лет раньше? Что, если бы Fallout 3 делала Interplay, а не Bethesda? Что, если бы THAC0 (правила) не была настолько запутанной, что энциклопедические знания Кейна о ней не помогли бы ему устроиться в Interplay?
Все эти видео стоят просмотра для любого, кто интересуется историей разработки RPG, но в своём последнем ролике Кейн рассказал об одной из самых безумных нереализованных идей.
В новом видео Кейн обсудил Time Walker – концепт RPG от первого лица, который он разрабатывал в студии Troika вместе с ветераном жанра Джейсоном Андерсоном.
Андерсон работал с Кейном над такими играми, как Fallout и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Игра так и не была создана – даже в виде прототипа или более детального питча, но её масштаб звучит абсурдно амбициозно даже по сегодняшним меркам.
В Time Walker игрок должен был взять на себя роль "темпорального агента", путешествующего сквозь время и выполняющего миссии ради сохранения существования собственной реальности.
Вражеские агенты при этом пытались бы переписать историю. По мере того как временная линия становилась всё менее стабильной, снаряжение игрока превращалось во всё более "фантастическое и невероятное", но если напортачить слишком сильно – реальность игрока просто перестала бы существовать. Победа наступала при гарантии существования своей реальности, а проигрыш означал, что персонаж "прекращает существовать".
Ключевые фичи – они великолепны. Первое – посетить 15 различных временных периодов. Второе – встретить интересных исторических личностей. Третье – убить их.
Среди примеров миссий он упомянул убийство фараона в Древнем Египте, вручение конкретной куклы маленькой девочке на её восьмой день рождения (предположительно, как часть манипуляций с эффектом бабочки) и создание парадокса путём предотвращения самого изобретения машины времени.
Баланс геймплея строился на вероятности существования временной линии игрока, и это должно было перевернуть типичную кривую прогрессии, знакомую по многим RPG. Вместо того чтобы игра становилась легче по мере прокачки и получения мощного снаряжения, она упрощалась по мере разрушения временного потока – ведь игрок получал доступ к технологиям. Как только порядок восстанавливался и реальность приближалась к стабильности, игрок возвращался к более стандартному набору оружия от первого лица.
Кейн также отметил, что игра должна была выйти на Xbox, включать онлайн-мультиплеер и обладать открытым деревом навыков с множеством решений для каждой миссии – в духе классических CRPG, над которыми он работал ранее.
Учитывая, сколько неожиданных способов прохождения до сих пор обнаруживают в Fallout, попытка представить количество маршрутов с учётом путешествий во времени через 15 разных зон вызывает головокружение.
Стоит отметить, что Джейсон Андерсон, придумавший этот питч вместе с Кейном, сейчас работает в InXile в качестве ведущего дизайнера Clockwork Revolution – RPG от первого лица с путешествиями во времени, где реальность меняется в зависимости от действий игрока.
Сложно сказать, сколько идей из Time Walker попало в эту игру, ведь оригинальный концепт так и остался лишь предложением на бумаге, но параллель весьма любопытная.
- Разработчик Fallout Тим Кейн объяснил, почему не использует мини-игры в своих RPG
- Создатель Fallout Тим Кейн не заметил знаменитый зелёный фильтр Fallout 3 из-за дальтонизма
- Разработчик оригинальной Fallout объяснил, почему "спагетти-код" не связан с ленивыми программистами