Создатель Fallout Тим Кейн считает, что инфлюенсеры изменили подход к созданию и прохождению игр

Ветеран индустрии и дизайнер ролевых игр Тим Кейн опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал, как интернет на протяжении десятилетий менял игры и саму разработку.

По мнению создателя оригинальной Fallout, влияние стримеров и блогеров на игровую культуру достигло точки, когда люди массово отказываются от собственного мнения в пользу чужого.

Описывая общую тенденцию, Кейн отметил постепенный переход от свободы к ограничениям для разработчиков и от открытости к закрытости мышления у самих игроков.

В 1980-х, по его словам, отсутствие единого информационного пространства создавало куда более свободную среду для создателей – без закостенелых жанровых рамок и практически без бремени потребительских ожиданий.

https://www.youtube.com/watch?v=-GdE9GkrsVs

Первый серьёзный сдвиг Кейн заметил в конце 1990-х, когда форумы и онлайн-гайды начали вытеснять прежний подход, при котором единственным дополнительным чтением к игре были инструкция в коробке и, возможно, печатный журнал. Следующим переломным моментом стал расцвет видеоконтента и инфлюенсеров.

Говоря о видеоформате, Кейн обратил внимание на то, как важность клипов и "стримабельности" повлияла на то, какие игры вообще создаются и как разработчики мыслят.

"Какая часть нашей игры будет хорошо смотреться в нарезке?" – именно так, по его словам, теперь формулируются вопросы на этапе дизайна. Для классических CRPG с их отдалённой камерой и стенами текста это особенно болезненная тема – ни одна их часть не годится для эффектных клипов.

Основная часть видео посвящена тому, как формируются вкусы в игровой среде. Кейн утверждает, что парасоциальные отношения и привязанность к любимым блогерам заменили для большинства игроков осознанную критическую оценку.

Многие геймеры даже не ищут у инфлюенсеров обзоры – они ищут, чтобы им сказали, что думать об играх. Люди не формируют мнение на основе онлайн-видео – им вручают готовое мнение с канала, который они смотрят.

Я видел, как обзоры эволюционировали от "в этой игре меньше боёв и больше головоломок и диалогов, чем в той другой" до "эта игра тупая, медленная и сделана для казуалов, я думаю, вам стоит её пропустить". Это колоссальная разница в подаче игр. Люди находят кого-то, кто им просто нравится, и мнение этого человека становится их мнением.

При этом Кейн признал, что совпадение вкусов с рецензентом – вполне здоровая и нормальная вещь. Если вы знаете, что разделяете предпочтения с конкретным обозревателем, логично обращаться к его мнению перед покупкой.

Однако, как отметил дизайнер, эта фрагментация выходит далеко за рамки предпочтений и удовольствия. Она перетекает в обобщённое морализаторство и истерику вокруг геймдизайна – феномен, при котором люди имеют крайне категоричные мнения об играх, в которые никогда не будут играть.

Всё больше людей, похоже, отказываются от собственных суждений в пользу тех, кого они видят в интернете. Я не хочу об этом думать – скажите мне, что я должен об этом думать.

Отдельно Кейн затронул влияние этой ситуации на самих разработчиков. По его мнению, создатели игр в свою очередь могут начать уделять чрезмерное внимание тому, как конкретные инфлюенсеры отреагируют на их работу.

Это, вероятно, не самый здоровый способ проектировать игру".

Что касается будущего, Кейн признался, что понятия не имеет, какими будут 2030-е. Станет ли ситуация ещё более поляризованной, или игроки сознательно начнут противостоять нынешним тенденциям – пока остаётся открытым вопросом.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.