Как Crimson Desert завоевала мир вопреки прохладным отзывам критиков
Южнокорейская студия Pearl Abyss выпустила Crimson Desert 19 марта, и игра мгновенно установила рекорды: 2 миллиона проданных копий за первый день, еще миллион к пятому, и более 5 миллионов за месяц с момента релиза. Это быстрейший старт в истории южнокорейских игр. Премьер-министр Южной Кореи Ким Мин Сок лично отреагировал на успех в X, написав, что игра "покорила сердца пользователей по всему миру" и "открыла новую главу для контента из страны".
Критики, впрочем, встретили игру без особого энтузиазма: нарекания касались темпа повествования и запутанного интерфейса. Но уже через несколько недель большинство этих претензий попросту потеряли актуальность.
За первый месяц после релиза Pearl Abyss обновляла игру почти каждую неделю, добавляя верховых мифических существ (волков, медведей и вепрей), новые предметы, квесты и системы передвижения. По удержанию аудитории на ПК Crimson Desert уже обходит Elden Ring в аналогичный период после выхода той игры в 2022 году. Для сравнения: Microsoft потратила три года на крупное обновление Starfield, а Ubisoft обычно выжидает месяцы перед значимыми патчами для своих игр серии Assassin's Creed.
Директор по маркетингу и PR студии Уилл Пауэрс объясняет этот темп многолетней традицией: Pearl Abyss почти каждую среду с 2015 года обновляла Black Desert, свою MMORPG, ставшую жанровым столпом для южнокорейской аудитории. Crimson Desert изначально задумывалась как продолжение Black Desert, но постепенно переросла в самостоятельное однопользовательское приключение с нарративом, сохранив при этом подход к обновлениям в духе игры-сервиса. "Это не норма для индустрии. Но здесь это норма", – сказал Пауэрс в интервью The Washington Post.
Что особенно примечательно – у студии не было заранее расписанного плана обновлений. Команда разработчиков, чьи ответы подтвердил сооснователь и председатель совета директоров Ким Дэ Ил, сообщила:
Все, что касается патчей и контента, итерировалось в реальном времени на основе обратной связи и реакции игроков.
Конкретные примеры этой гибкости выглядят почти комично в лучшем смысле слова. Игроки жаловались на нехватку места для инвентаря – и в игре появились гардеробные. Главный герой по имени Клифф слишком быстро уставал – и шкала выносливости выросла многократно. Игроки случайно обнаружили способ стремительно перемещаться по воздуху с помощью особого удара – вместо того чтобы убрать механику, Pearl Abyss слегка ослабила ее, но добавила эффектную анимацию, позволив Клиффу элегантно кружиться в небе.
Небольшая маркетинговая команда из пяти человек отслеживает обратную связь в американских соцсетях, что позволяет реагировать без бюрократических задержек. Сама же Crimson Desert создавалась семь с половиной лет, и это не считая времени, потраченного на собственный движок BlackSpace. При этом Пауэрс отрицает, что студия работает на износ: по его словам, Pearl Abyss десятилетиями строила себя именно для того, чтобы выдавать масштабные изменения короткими концентрированными рывками – как живое импровизационное шоу, отвечающее запросам зала в режиме реального времени.
Творческим двигателем всего процесса остается сооснователь Ким, выступающий исполнительным продюсером и геймдиректором игры. По словам Пауэрса, именно Ким настоял на том, чтобы корейские культурные мотивы в игре были выражены открыто: боевые стойки, вдохновленные тхэквондо, корейские костюмы, блюда и архитектура – все это вплетено в западное фэнтезийное полотно. Южная Корея десятилетиями наращивала культурное влияние через кино и музыку, и теперь Pearl Abyss претендует на аналогичную роль в игровой индустрии.
- Тест производительности Crimson Desert на 40 видеокартах
- Первые рецензии Crimson Desert оказались противоречивыми – 78/100 на Metacritic, хвалят масштаб и критикуют нехватку глубины
- Pearl Abyss отказывается называть Crimson Desert ролевой игрой, что вызвало споры в сети