Steam пять раз отклонял ранний доступ Shapez – спустя 5 лет вышел сиквел, а общие продажи превысили 2 миллиона копий
Перед релизом полноценной версии Shapez 2 (игра уже доступна), ведущий разработчик Тобиас Спрингер рассказал о непростой истории первой части и о том, как серия едва не сорвалась на самом старте.
Сиквел уже собрал тысячи "крайне положительных" отзывов за 20 месяцев в раннем доступе, но у оригинальной Shapez путь в Steam оказался куда менее гладким.
Идея серии родилась из раздражения. Спрингер увлекался Factorio, однако его выводили из себя полчища насекомых-врагов, постоянно ломавших конвейерные линии. Он решил сделать собственную фабричную игру – изначально как хобби, без какого-либо коммерческого расчёта, в свободное от основной работы время.
Первую версию Спрингер выложил на инди-площадке Itch.io, где тайтл попал на главную страницу благодаря тёплому приёму. Вдохновлённый успехом, он задумался о релизе в Steam, но игра ещё не была готова к полноценному выходу. Логичным решением казался ранний доступ – именно там серия столкнулась с первой серьёзной преградой.
Я заполнил все формы, а Steam отклонял страницу магазина примерно пять раз, говоря, что им не нравится причина выхода в ранний доступ.
По правилам Valve, любая игра в раннем доступе должна объяснить это решение и игрокам, и самой платформе.
Ни одно из четырёх описаний планов разработки не устроило Steam – платформа заявляла, что текст не объясняет, что именно покупатель получит за свои деньги. В июне 2020 года Спрингеру всё это окончательно надоело, он просто снял галочку с пункта "ранний доступ" и решил выпустить игру как полноценный релиз.
Такой подход означал, что на старте у Shapez было всего 3000 добавлений в списки желаемого и практически никакой предрелизной подготовки.
По сути, всё, что нужно было делать, я проигнорировал.
От забвения тайтл спасло стриминговое сообщество, которое зацепилось за игру и в итоге помогло продать более миллиона копий.
Но даже этот успех не сразу открыл дорогу сиквелу. Спрингер вернулся к фрилансу, какое-то время даже держал мексиканский ресторан, пока не наткнулся на программу финансирования от немецкого правительства, покрывавшую примерно половину расходов на разработку новой игры.
С государственной поддержкой и идеями по расширению геймплея первой части Спрингер расширил команду до 15 человек. Спустя два года разработки Shapez 2 вышла в ранний доступ в 2024 году и сразу стала хитом.
К полноценному релизу продажи сиквела составили 700 тысяч копий, что вместе с 1,3 миллиона проданных экземпляров оригинала выводит серию за отметку в 2 миллиона. Сам Спрингер считает, что релиз 1.0 способен существенно увеличить эти цифры, а его студия хорошо закрепилась в жанре – по его словам, это "единственная компания, выпустившая больше одной фабричной игры".
Важную роль сыграло внимание к отзывам сообщества – например, визуальный стиль Shapez 2 выбирался голосованием игроков. Какое-то время тайтл удерживал статус лучшей игры жанра с рейтингом в 98% положительных отзывов.
Интересно, что успех сиквела в раннем доступе во многом держится на философии, противоречащей самому формату. Спрингер уверен, что игра в раннем доступе должна быть полностью играбельной, лишённой багов и содержать всё, что запланировано.
По его мнению, многие игроки до сих пор настороженно относятся к раннему доступу из-за ранних лет программы, когда множество тайтлов бросали задолго до завершения. Сегодня судьба игры на 90–95% определяется именно той версией, которую разработчики впервые показали публике.
Внутри студии мы относимся к раннему доступу как к версии 1.0.
По этой логике предстоящий выход 1.0 для Shapez 2 можно считать скорее версией 2.0, а не полноценным релизом.
- Subnautica 2 набрала 5 миллионов добавлений в вишлисты, так что все геймеры получат в подарок чертеж статуэтки Жнеца Левиафана
- В Steam вышла новая пре-альфа версия Hello Neighbor 3 с дополнительной миссией и переработанной системой целей
- В Steam вышел монгольский симулятор курьера The Legend of Khiimori