Создатель Dead Space отметил панику в индустрии из-за скорого выхода Grand Theft Auto 6 и пожаловался на высокую стоимость ИИ-инструментов и специалистов
Дата выхода Grand Theft Auto 6 – 19 ноября 2025 года – приближается, и игровая индустрия лихорадочно пытается убраться с дороги одного из самых ожидаемых релизов в истории. По словам создателя Dead Space и директора The Callisto Protocol Глена Скофилда, решение Rockstar перенести игру (ранее запланированную на май 2026 года) перевернуло планы множества других студий – от инди-разработчиков до крупных издателей ААА-тайтлов.
Из-за всех этих денег, которые хлынули [во время пандемии], на Рождество теперь выходит слишком много ААА-игр, в отличие от прежних времён, когда было лишь несколько плюс что-нибудь от Nintendo. Новых людей на рынке не появилось, так что если одновременно выходит слишком много игр, они провалятся. Поэтому все стараются выбраться из зоны поражения любой крупной игры.
Скофилд определённо прав, хотя перенос сработал на руку некоторым тайтлам. Продакшн-директор Lego Batman: The Legacy of the Dark Knight Джонатан Смит из TT Games отметил, что команда "очень рада получить пространство", чтобы показать свою игру, не оказавшись в тени такого гиганта, как GTA 6. Однако для студий, чьи релизы запланированы на конец года, ситуация превращается в настоящий кошмар. Даже глава Take-Two Штраусс Зельник признал, что не может представить взрослого человека, который откажется играть в GTA 6.
Ты не хочешь оказаться рядом с GTA 6. Да, она вернёт людей [в игры], и я думаю, что это прекрасно для индустрии, но многие другие игры просто не будут продаваться. Это как с выходом Call of Duty – все дают ей пару недель форы. Ты просто не можешь выпускать столько игр одновременно.
И Скофилд вряд ли ошибается. В 2016 году релиз Titanfall 2 оказался зажат между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Несмотря на восторженные отзывы, Titanfall 2 не смогла конкурировать по количеству игроков с двумя массивными, давно существующими шутерными франшизами, и в итоге была заброшена – особенно после того, как спин-офф Electronic Arts, королевская битва Apex Legends, стремительно набрала популярность в 2019 году.
Скофилд добавил, что хотел бы видеть больше релизов в другие периоды года, назвав октябрь и лето хорошим временем для выхода без необходимости конкурировать с титанами (хотя, по иронии судьбы, та самая Titanfall 2 вышла именно в октябре). Но дело не только в тайминге – по словам Скофилда, для создания успешной игры нужно сделать абсолютно всё идеально, от подбора команды до маркетинга.
Чтобы сделать любую игру, которая станет хитом – а их лишь несколько в год – нужно сделать правильно всё, и я имею в виду вообще всё. Нужна хорошая история. Затем нужно собрать увлечённую команду, где будут опытные ветераны вместе с очень талантливыми людьми прямо со студенческой скамьи. А потом нужна великолепная маркетинговая кампания от великолепной маркетинговой команды, с компанией, которая стоит за тобой и доверяет тебе. Нужно хорошее лидерство. Всё и все должны сойтись воедино.
Помимо рассуждений о релизных стратегиях, Скофилд высказал любопытные мнения об ИИ и его месте в игровой индустрии. По его убеждению, художникам стоит обратить внимание на новые технологии.
Я хотел бы, чтобы художники заметили, что сейчас отличное время освоить какую-то форму ИИ. Через пять лет из учебных заведений будут выходить люди, знающие ИИ, в то время как художники будут сидеть и говорить: "Я не буду этого делать". Люди говорили то же самое о захвате движений. У меня даже пара человек уволилась, потому что они были против – и ровно то же самое я слышу сейчас [об ИИ]. Они говорят, что он крадёт работу художников. Слишком поздно! Он уже здесь.
Скофилд, будучи большим поклонником ИИ-генератора изображений Midjourney, отметил, что многие компании видят в ИИ способ сэкономить деньги, тогда как сам он рассматривает технологию как инструмент экономии времени, который приведёт к большей креативности и увеличению количества контента в играх.
Вот что [компании, занимающиеся ИИ] делают – инструменты, чтобы создавать моих персонажей быстрее, делать анимацию лучше и всё такое. Я хотел бы увидеть интеграцию всего этого, желательно в одном из крупных движков. Это огромная работа – интегрировать все эти чёртовы инструменты, которые сейчас появляются. И эти инструменты сделают нас более креативными? Да, в некотором смысле. Но думаете, аниматоры после этого будут уходить домой через четыре часа, потому что их работа стала быстрее? Нет! Мы будем закладывать в игры всё больше и больше, потому что у нас будет больше времени.
При этом Скофилд, не высказав обеспокоенности влиянием ИИ на окружающую среду и отмахнувшись от опасений по поводу замены живых специалистов, всё же выразил тревогу относительно стоимости столь желанных ИИ-инструментов.
Я создатель игр, а не инструментов. Так что я буду покупать ИИ-инструменты, или арендовать их, или это будет подписка. Думаете, они раздадут инструменты бесплатно? Ни за что! Они будут чертовски дорогими. Все захотят вернуть свои деньги, и они знают, что у них короткое окно для этого, потому что некоторые из этих ИИ-компаний обанкротятся. А потом нам придётся нанимать ИИ-специалистов для внедрения всего этого, и они тоже будут дорогими.
- Take-Two подтвердила дату выхода GTA VI – маркетинговая кампания начнется летом 2026 года
- Аналитики уверены, что никто не в силах помешать успеху GTA 6, а скандал с уволенными сотрудниками для студии "не важнее укуса комара"
- Бывший разработчик Saints Row заявил, что GTA 6 либо станет непревзойденным шедевром, либо уничтожит игровую индустрию