Ведущий дизайнер Portal 2 рассказал о жёстком кранче при разработке, из-за которого его жена пригрозила разводом
Portal 2 входит в число лучших игр всех времён – будь то кооперативные игры, головоломки или просто игры в целом. Но путь к этому статусу не был гладким. Как напомнило недавно всплывшее интервью, разработчики прошли через "жёсткий кранч" на финальных этапах создания игры.
В беседе с Kiwi Talkz ведущий дизайнер Portal 2 Джош Вайер признал, что команда "любила то, чем занималась, и постоянно добавляла новое" – несмотря на надвигающиеся дедлайны.
Моя жена очень устала от этой работы, и игра была чем-то вроде любовницы, ведь я работал столько часов и был полностью поглощён этим. Это было всё, о чём я думал. "С чем мы столкнёмся завтра? Куда двигаться с дизайном?" Был постоянный стресс – "Мы всё испортим? Мы сделаем что-то, что люди возненавидят?"
Отчасти тревога объяснялась невероятным наследием первой Portal и безупречной репутацией Valve на тот момент.
Думаю, за последние три недели разработки моя жена буквально сказала: "Слушай, мы разведёмся, если ты не остановишься". Так что на следующий день я позвонил и сказал, что не смогу прийти в офис… Это не было концом света, ведь к тому моменту мы в целом завершили достаточно, чтобы всё было в порядке. Но это был очень странный опыт – перейти от 200% вовлечённости к "мне нужно отойти от этого, мне нужно сделать шаг назад".
Вайер также задался вопросом, как кто-либо мог выдерживать подобный график разработки, будучи, к примеру, родителем.
Это сложная задача, ведь мне кажется, что видеоигры в каком-то смысле – дело для молодых, просто с точки зрения того, сколько нужно отдавать.
Хотя в последние годы ситуация с переработками в игровой индустрии несколько улучшилась, подобные практики все еще встречаются очень часто.
- Гейб Ньюэлл основал Valve после осознания, что Microsoft упускает возможности интернета
- Valve запустила бета-тестирование нового меню магазина Steam с улучшенным поиском и рекомендациями
- Первой "настоящей видеоигрой" Гейба Ньюэлла была Star Trek, в которой решения принимались при помощи перфокарт и занимали по 15 минут на ход