$11 000 на золотой текстуре и $60 000 на саундтреке – как инди-разработчики зарабатывают деньги при минимальных усилиях

Хардкорные геймеры обычно относятся к DLC в день релиза примерно так же, как антилопы к крокодилам, однако исследователь Steam и консультант по маркетингу инди-игр Крис Зуковски убеждён, что как минимум два типа стартовых дополнений пользуются достаточным спросом среди ПК-аудитории.

На панели GDC эксперт поделился данными, собранными у реальных студий с такими хитами. Он признал негативное отношение игроков к контенту первого дня, но настоял на том, что разработчикам "необходимо это делать", когда речь идёт о двух конкретных вещах: наборах поддержки (supporter packs) и цифровых саундтреках.

Наборы поддержки часто прилагаются к дешёвым или бесплатным играм в Steam как способ отправить создателям несколько дополнительных долларов – что-то вроде банки для чаевых. Цифровые саундтреки же попадают на музыкальную полку рядом с виртуальной библиотекой игр пользователя. Такой набор может добавлять что-нибудь простое вроде "маленькой короны" для персонажа или альтернативную золотую текстуру для какого-нибудь инструмента.

Это нечто абсолютно косметическое, бесполезное, но абсолютно стоящее. Я не рекомендую DLC в формате дополнений с контентом, потому что люди в Steam жалуются на такое, но набор поддержки и саундтрек – отличные вещи для старта.

В этом и заключается ключевой момент: когда игроки жалуются на DLC первого дня, проблема в том, что подобный контент воспринимается как нечто вырезанное из базовой игры. Но отдельный саундтрек или очевидно опциональная "банка для чаевых" не вызывают такой реакции.

В качестве наглядного примера можно взять Zero Stress King: Idle Defense – инкрементальный тауэр-дефенс за $5, к которой прилагается набор поддержки за $3, добавляющий "пляжное настроение" и, как нетрудно догадаться, "золотой кубок". "Спасибо за поддержку разработки Zero Stress King. Я выпью эту чашку кофе в вашу честь!" – пишет разработчик Pauloondra.

По данным Зуковски, достаточное количество пользователей Steam готовы потратить дополнительные деньги на любимые игры, чтобы такое стартовое DLC окупалось с точки зрения разработчика. Один неназванный разработчик сообщил о заработке $11 531 (около 2.6% от общих продаж) на таком дополнении. "Это золотая текстура стоимостью $11 000," – резюмирует Зуковски. Другой разработчик заработал $60 980 на цифровом саундтреке своей игры с аналогичной конверсией в 2.8%.

Ещё один актуальный пример – Raccoin, роуглайк за $12, описываемый как "дофаминовая машина по толканию монет". Игра вышла 31 марта, издана Playstack (издателем Balatro), и уже набрала 249 отзывов в Steam с рейтингом 94% положительных. К ней прилагается цифровой саундтрек за $3, который наверняка принёс разработчику под метким названием Doraccoon дополнительный заработок.

Даже при таких относительно невысоких показателях конверсии минимальные усилия, необходимые для создания и размещения подобных DLC – перекрасить текстуру, собрать простую косметику или упаковать уже готовую музыку – могут стать серьёзным подспорьем для инди-студий, стремящихся максимально использовать окно релиза, утверждает Зуковски.

Эти данные интересны ещё и как наблюдение за поведением ПК-геймеров: игроки охотно тратят дополнительные деньги на понравившиеся тайтлы именно тогда, когда это не связано с долгосрочной монетизацией или влиянием на геймплей – и, возможно, именно потому, что не связано.

Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.