Дизайнер оригинальной Fallout Тим Кейн объяснил, почему советы от людей без опыта бесполезны
Легендарный геймдизайнер Тим Кейн, известный по Fallout и The Outer Worlds, выпустил новое видео на своём канале, посвящённое концепции "линз" – тех самых фильтров восприятия, через которые каждый из нас смотрит на мир. И хотя тема может показаться отвлечённой, Кейн наполнил её конкретными примерами из игровой индустрии и собственной жизни.
Под "линзами" Кейн подразумевает устоявшуюся перспективу, которая есть у каждого человека. Сам он открыто признаёт свою – ролевые игры, нелинейность и свобода игрока.
Этим он занимается десятилетиями, и именно за этим к нему приходит аудитория. Однако проблема начинается тогда, когда человек не осознаёт границ своей линзы и пытается применить её ко всему подряд.
Кейн привёл несколько примеров из комментариев под своими видео. Когда он рассказывает о движках, зрители постоянно советуют ему попробовать Godot или другие альтернативы.
При этом сам Кейн выпускал игры и на собственных движках, и на Unreal, и на Unity – от прототипа до релиза. Когда же он спрашивает советчиков, что именно те выпустили на рекомендуемом движке, ответ чаще всего один – ничего. Им просто нравится инструмент, и они хотят, чтобы другие подтвердили правильность их выбора.
То же самое происходит с методологиями разработки. Кейну регулярно советуют использовать Agile, Scrum или Waterfall. Часто это люди, выучившие методологию в университете и решившие, что она лучшая.
На вопрос, как Agile показала себя на этапе прототипа, вертикального среза и финальной стадии релиза, ответа обычно нет. С языками программирования ситуация идентичная – один зритель долго настаивал на Rust, но так и не смог назвать ни одной игры, которую на нём создал.
Кейн отметил, что не отвергает чужие рекомендации – наоборот, считает открытость к новому важной чертой на любом этапе карьеры. Но его раздражает, когда совет не соответствует обсуждаемой проблеме. Например, когда он говорит о сложностях локализации игр, а ему в ответ рекомендуют методологию управления, которая к локализации не имеет отношения.
Чтобы вывести разговор за пределы геймдева, Кейн рассказал о своей хронической бессоннице, которая преследует его уже несколько десятилетий. Он всегда чётко описывал проблему – у него нет трудностей с засыпанием, но он просыпается через три-четыре часа и не может уснуть снова. Несмотря на это, годами люди давали ему советы, которые не имели никакого отношения к его конкретной ситуации.
Ему рекомендовали соблюдать режим сна – он и так ложился в одно и то же время. Советовали больше заниматься кардио – он уставал и засыпал быстрее, но всё равно просыпался через четыре часа. Предлагали похудеть – Кейн сбросил 18 килограммов, но бессонница осталась.
Он отказывался от алкоголя и кофеина на годы – без результата. Прошёл профессиональное исследование сна на предмет апноэ – его не обнаружили. Снижал стресс во время периода контрактной работы с нагрузкой в три-четыре часа в день – не помогло. Даже убирал собаку из кровати, хотя отмечал, что его предыдущий пёс вообще не залезал на кровать, а бессонница всё равно была.
Особенно показательна история с мелатонином. Несмотря на то, что Кейн неоднократно говорил, что засыпание не его проблема, люди продолжали советовать мелатонин снова и снова. Предлагали менять дозировку, принимать его не перед сном, а при пробуждении среди ночи – ничего не сработало, а утром он чувствовал себя разбитым.
Кто-то предположил, что у Кейна бифазный паттерн сна, как у людей в викторианскую эпоху – несколько часов сна, затем час-два бодрствования и снова сон. Он попробовал, но часто не мог уснуть второй раз и проводил день на трёх часах сна.
В итоге решение нашлось в глицине – Кейн принимает пару граммов за час до сна. Засыпает так же быстро, как всегда, но теперь при пробуждении среди ночи снова засыпает почти сразу. Его фитнес-часы фиксируют кратковременные пробуждения с быстрым возвратом ко сну. Средство наконец решило именно его проблему – не засыпание, а непрерывность сна.
Вся история с бессонницей стала для Кейна иллюстрацией к главному тезису видео – советы, которые он получал, были классическим примером "линз" – люди проецировали собственный опыт или знания, не вникая в суть данной конкретной проблемы.
Кейн сформулировал три правила обращения с линзами:
осознавать, какие линзы или фильтры у тебя есть
понимать, почему ты видишь всё именно через них
уметь распознавать ситуации, где твой фильтр неприменим
В последнем случае лучшая стратегия – просто слушать.
Сам Кейн именно так поступает, когда речь заходит о жанрах, в которых он никогда не работал.
- Создатель Fallout Тим Кейн объяснил, почему недосказанность в лоре – ключ к успеху сиквелов
- Создатель Fallout объяснил, почему не существует хороших игр и как психология влияет на восприятие геймеров
- Ветеран Fallout рассказал, почему мрачная концовка игры появилась в последний момент