Кризис оперативной памяти может толкнуть разработчиков на оптимизацию игр

На конференции GDC 2026 в Сан-Франциско у разработчиков хватало поводов для беспокойства. Увольнения в EA в первый же день мероприятия обострили чувство нестабильности, присутствие генеративного ИИ на выставке вызывало экзистенциальную тревогу, а мировая политическая обстановка мешала сосредоточиться на создании игр. Но всё это усугублялось экономической проблемой, которая сейчас преследует всю индустрию – кризисом оперативной памяти.

Стремительный рост цен на память из-за потребностей ИИ стал одной из главных тем GDC. Кризис бросил тень на амбициозные планы Xbox по проекту Helix и поставил вопросы о том, как растущие цены повлияют на разработку игр. Ни один разработчик не знает, как справляться с ситуацией, но многие увидели в ней повод наконец серьёзно поговорить о ненасытной погоне индустрии за максимально технологичными играми.

Для потребителей последствия дефицита памяти просты и ощутимы – оперативная память стала значительно дороже. Ещё в начале года были новости о росте цен на 300% в отдельных случаях. Апгрейд ПК обходится дороже, и проблема нарастает как снежный ком, ведь память используется в огромном количестве продуктов. Трудности испытывают не только рядовые покупатели, но и компании-производители.

Суть проблемы в упрощённом виде такова: дата-центры для ИИ требуют колоссальных объёмов памяти. Крупных производителей – единицы (Samsung, Micron и ряд других), и им гораздо выгоднее продавать специализированные компоненты ИИ-компаниям, чем потребительскому рынку. Из-за того что всё больше чипов зарезервировано, дефицит взвинчивает цены для остальных. Казалось бы, решение очевидно – просто производить больше чипов. Но это легче сказать, чем сделать. Для производства оперативной памяти нужны редкие металлы, а создание новых фабрик займёт годы. Разработчики на GDC говорили, что в этом тупике индустрия может застрять ещё на два года.

Мнения разработчиков о прямом влиянии кризиса на создание игр разделились. Одни признавали, что апгрейд собственных ПК стал дороже, но не замечают прямого эффекта на рабочий процесс. Другие указывают на косвенные последствия. Один маркетолог из индустрии сказал:

Эта тема всплывает в наших обсуждениях, особенно когда мы смотрим на конкурентов.

Если вы просите людей внезапно платить больше за свои системы – значит, у них остаётся меньше денег на покупку игр. Это меняет разговор о том, как нам подходить к ценообразованию.

Некоторые разработчики видят в происходящем часть более масштабного экзистенциального кризиса с далеко идущими последствиями для гейминга. Неопределённость царит вокруг сроков выхода и стоимости следующего поколения игровых платформ. В коридорах конференц-центра ходили слухи, что Sony целится на 2029 год для выпуска PlayStation 6. Xbox Project Helix может появиться раньше – альфа-версии консоли должны попасть к разработчикам в 2027 году, но несколько собеседников на GDC были уверены, что стоить девайс будет не менее 1 000 долларов. Впрочем, к подобным прогнозам стоит относиться осторожно – всё пока в подвешенном состоянии и зависит от того, как будет развиваться кризис памяти.

Дефицит тем временем ускоряет разговоры о необходимых переменах в разработке. Оптимизация стала одной из ключевых тем GDC – несколько панелей были посвящены тому, как создавать игры эффективнее. Один из разработчиков отметил, что студии уже пересматривают системные требования к ПК для готовящихся тайтлов – больше нельзя рассчитывать на то, что у игроков будет система с огромным объёмом оперативной памяти. В феврале, например, TT Games пересмотрела требования Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, снизив рекомендуемый объём оперативной памяти с 32 до 16 ГБ.

Некоторые разработчики полагают, что подобных случаев в ближайшие годы станет больше. Вместо попыток выжать из игр технический максимум студии могут перестать стесняться подгрузки текстур и экранов загрузки, чтобы снизить нагрузку на память. Побочный эффект для Nintendo может оказаться весьма приятным – больше сторонних игр получат шанс нормально работать на Switch 2. Такой долгосрочный эффект домино способен изменить сами игры, в которые мы играем.

Впрочем, не всё так мрачно. Марк Суботник, директор по продукту ProbablyMonsters и бывший старший директор Intel, напомнил, что подобные кризисы поставок не происходят впервые. Исторически они цикличны, и те, кто давно в индустрии, относятся к ситуации спокойнее – неприятный год-два, но не катастрофа.

Даже если острая фаза кризиса пройдёт, многие разработчики убеждены, что разговоры об оптимизации назрели давно. На GDC звучало устойчивое мнение профессионалов о том, что бесконечная гонка индустрии за визуальным совершенством стала нежизнеспособной.

Возможно, стоит воспринимать происходящее не как повод для паники, а как напоминание, что у игроков не всегда будет доступ к топовому железу, по самым разным причинам. Создание игр с учётом таких игроков – практика, которая защитит от подобных кризисов в будущем.

Проще говоря – оптимизация игр, это очень хорошая практика.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.