Бывший дизайнер Skyrim рассказал, почему в RPG убрали атрибуты персонажа

Брюс Несмит, бывший лид-дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, рассказал о том, как "возглавил движение" по упрощению системных элементов игры, включая систему атрибутов из Oblivion. Разработчик стремился создать RPG, где игрок не будет закапываться в цифрах и таблицах.

В интервью Press Box PR Несмит обсудил трудности снижения порога входа в долгоиграющие ролевые игры. Нарастающая сложность как в построении мира, так и в развитии персонажа может быть увлекательной для давних игроков, но подавляющей для новичков.

Наличие 52 разных рас, 112 различных систем магии – это захватывающе для тех, кто знаком с серией с самого начала, но слишком сложно для людей, пытающихся попробовать игру впервые.

Решение минимизировать атрибуты и некоторые другие RPG-элементы в Skyrim исходило из аналогичных соображений:

Я возглавил это движение, если честно. Очевидно, мне пришлось убедить Тодда Говарда, так как он окончательный арбитр в этих вопросах, но мне удалось это сделать.

Несмит работал над многими системами персонажа и воспринял философию Говарда из времен Oblivion.

Одна из философий Тодда на ранних этапах Oblivion, которую я принял близко к сердцу и почему так сильно настаивал на этих вещах – он хотел игру без интерфейса, чтобы в идеале вы просто играли. Просто играли.

Речь шла о том, чтобы убрать систему персонажа с пути игрока. Чтобы голова не была закопана в меню, характеристики и правила. Просто наслаждайтесь моментом. Это способ добиться этого. В каждой версии The Elder Scrolls, где у меня было какое-либо слово в системах персонажа, именно к этому я стремился.

В Oblivion присутствовали атрибуты в стиле Fallout, включая Силу, Интеллект, Ловкость и другие. Skyrim свела это к базовым показателям – Здоровье, Магия и Выносливость. Навыки в Skyrim остались многочисленными, но работали иначе, чем характеристики на листе персонажа.

Несмит не выступает против RPG с более детальными характеристиками – в этом интервью и других он высоко оценивает Baldur's Gate 3 с её многочисленными меню, характеристиками и правилами. Но видение The Elder Scrolls было более прямолинейным, практичным и погружающим приключением.

Мы убрали атрибуты в Skyrim, и знаете, кто жаловался? Почти никто. Они едва заметили это. Мне нравится идея о том, что делаешь что-то – становишься в этом лучше. Сейчас это отличительная черта серии The Elder Scrolls, так как вы играете персонажем, которым хотите играть, и просто становитесь лучше в игре этим персонажем.

Этот подход можно проследить в играх разных жанров, например Valheim, которая следует похожей системе "делай что-то, чтобы стать лучше в этом". Несмит выделил связующую нить:

Не нужно беспокоиться о том, куда потратить очки или как сделать то или это. Просто играйте. Давайте уберем "игру" с вашего пути.

Интересно, как эволюционирует механика RPG в TES 6?

Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.