Для Skyrim создали динамичную гражданскую войну и путешествия на телеге, но не успели добавить их в игру

Курт Кульманн, содиректор Skyrim и бывший хранитель лора The Elder Scrolls, рассказал о вырезанных механиках, которые значительно изменили бы восприятие гражданской войны в игре. Система находилась на поздней стадии разработки, но не пережила релиз по техническим причинам.

Первоначальная концепция гражданской войны отслеживала действия игрока в открытом мире. Убийство имперских солдат ослабляло позиции Империи в конкретном владении, постепенно смещая баланс сил в пользу Братьев Бури. При достаточном перевесе Братья Бури автоматически атаковали столицу владения. На территории появлялись лагеря соответствующей фракции, а контроль над регионом менял облик локаций.

В финальной версии Skyrim сохранилась лишь малая часть системы – битва за Вайтран, где игрок помогает Братьям Бури захватить город.

Но у нас это работало с атаками на все крупные города во всех владениях систематическим образом. Я до сих пор думаю, что мы могли бы это реализовать.

Проблема заключалась в производительности. Битва за Вайтран создавала колоссальные трудности – NPC на стенах и внутри города серьёзно нагружали систему. Команда потратила массу времени на оптимизацию этого единственного сражения, постоянно применяя специальные решения для стабильной работы.

Кульманн вспоминает:

Производственное решение гласило – мы не можем сделать это качественно и гарантировать хороший фреймрейт во всех городах при любых обстоятельствах.

Xbox 360 едва справлялся со Skyrim в изначальном состоянии – до всех патчей, модов и улучшений для следующих поколений консолей. Учитывая, что Oblivion и Skyrim запускались на одной платформе, то студия и без того выжимала из железа максимум.

Учитывая проблемы с производительностью релизной версии, дополнительная нагрузка от динамической войны сделала бы ситуацию критической. Впрочем, Кульманн уверен – команда могла найти решение, опираясь на опыт битвы за Вайтран.

Мы были довольно разочарованы, что это не вошло в релиз. Вероятно, если люди откроют Creation Kit, то найдут множество кусочков той системы – мы не могли удалить всё, что её поддерживало.

Модмейкеры действительно воскресили концепцию – мод Skyrim at War реализует масштабные сражения на дорогах, в городах и деревнях с командованием войсками, новыми юнитами и боевыми построениями.

Вторая вырезанная механика касалась путешествий на телеге в реальном времени. Возле каждого крупного поселения стоит повозка с возницей, предлагающим мгновенное перемещение после загрузки. Кульманн хотел превратить это в полноценные поездки по миру, используя технологию из интро игры.

Я начал работу, и система частично работала, используя технологию из вступления. Лошадь прокладывает путь через мир. Тянет телегу. Ты едешь в ней. Я подумал – если это работает здесь, мы сможем заставить работать и в других местах.

Система не работала по рельсам – лошадь реально путешествовала по игровому миру с физикой и поиском пути. Игрок мог выпрыгнуть из телеги, увидев бой с бандитами, и вмешаться. Но та же свобода создавала проблемы – лошадь иногда выбирала другой маршрут при малейших изменениях, а при подъёме на холм физика срывалась, переворачивая всю конструкцию.

Мы не могли выпустить такое.

Моддеры и здесь подхватили идею – существует множество модов на путешествия с полным контролем над поездкой, включая паромы и другой транспорт. Мечта Кульманна воплотилась усилиями сообщества, даже когда у разработчика закончилось время.

Больше статей на Shazoo
Тэги: