Художник Fallout признался в визуальном трюке с оружием, о котором никто не догадывался
Ведущий художник серии Fallout Иштван Пели раскрыл интересную деталь разработки – студия Bethesda использует визуальный трюк с масштабированием оружия, чтобы пушки не выглядели нелепо в руках персонажей в силовой броне. Об этом он рассказал в свежем номере журнала Edge, посвящённом созданию игр серии.
Переход от изометрических RPG Black Isle к трёхмерному формату стал "большим поворотом" для Bethesda, известной фэнтезийной серией The Elder Scrolls. Ключевым элементом стало огнестрельное оружие – от пистолетов до энергетических бластеров, которые в Fallout 3 получили массивный утилитарный вид.
Пели отметил:
Оружие в Fallout очень преувеличенное, почти карикатурное в некоторых аспектах.
Студия старалась придерживаться винтажного довоенного реалистичного оружия, но добавила целый класс футуристичных образцов вроде энергетического вооружения. Одним из первых дизайнов Пели стала силовая броня, превращающая владельцев в громадные мини-мехи, что повлияло на подход к созданию оружия.
Штурмовая винтовка из Fallout 4 изначально задумывалась не как штурмовая винтовка, а как оружие для персонажа в массивной силовой броне. В четвёртой части силовая броня увеличилась в размерах, став похожей на мех-костюмы, которыми скорее управляют, чем носят. Из-за габаритов обычное оружие выглядело слишком миниатюрным.
Мы хотели что-то крупное и массивное, подходящее под общую атмосферу.
В процессе балансировки винтовка превратилась в более универсальную штурмовую, и в руках обычного человека выглядит смехотворно большой, но разработчики с этим смирились.
Оружие в серии обычно немного крупнее, чем должно быть, что особенно заметно в системе VATs.
Fallout – мир крайностей, вещи немного преувеличены по сравнению с реальностью или нормой.
Студия выработала эстетику массивного, тяжёлого, слегка увеличенного оружия, как отметил разработчик – это художественная вольность, чтобы придать ему собственную идентичность, а не просто сделать обычные пушки.
Решение отказаться от реализма было принято на ранних этапах.
Есть игроки, которые любят оружие, и есть игры вроде Call of Duty, где важен абсолютный реализм. Fallout не пытается быть такой игрой. Это собственная вселенная, где всё эволюционировало иначе. Машины – абсурдно огромные лодки с маленькими ядерными реакторами сзади. Всё немного раздуто, преувеличено по сравнению с нормой.
Визуальный трюк со масштабированием распространяется даже на экипировку игрока.
Когда вы в силовой броне и держите обычное оружие, мы немного увеличиваем его масштаб. Есть небольшое искажение, которое вы можете не замечать от третьего лица, чтобы оружие не выглядело нелепо. Мы использовали этот трюк, чтобы компенсировать странное смещение и небольшое несоответствие в масштабе.
Вот такие вот "костыли" создания игр.
- Режиссёр "Призрака в доспехах" уже девять лет играет в Fallout 4 и методично истребляет Братство Стали
- Второй сезон Fallout избежал выбора каноничной концовки New Vegas с помощью простого трюка
- Для Fallout 4 вышел масштабный фанатский мод с квестом на 30-40 минут