Моддеры The Witcher 3 раскрыли раннюю версию игры с 150-часовым главным квестом — 584-страничный отчет переворачивает представления о разработке
Команда моддеров Moonknight, Ferroxius, Crygreg и Glassfish, известная по проекту восстановления вырезанного контента Brothers in Arms, выпустила первый том из серии What Lies Unseen. Этот объемный труд рассказывает о ранней разработке The Witcher 3 и включает детали прототипа игры, в котором основной квест занимал около 150 часов. RPG-блогер xLetalis посвятил анализу документации трехчасовое видео.
В ранней версии игра называлась "Эпоха меча и топора" (A Time of Sword and Axe) вместо "Дикая Охота". Среди других изменений:
Система фокусировки, похожая на VATS из Fallout, позволяющая целиться в слабые места монстров
Гораздо больше путешествий между Веленом, Скеллиге и Новиградом, а сюжетные линии пересекались через несколько актов
Выбор между Йеннифер и Трисс означал отсутствие другой чародейки в финальной трети игры
Возвращение Йорвета из The Witcher 2 с ключевой ролью
Многосерийный квест с ограблением в Новиграде, требующий собрать союзников, как в осаде Каэр Морхена
История Кровавого Барона была более сложной и продолжалась до конца игры
Финалы были куда более мрачными и неоднозначными
Геральт и Аваллак’х телепортировались в Найт-Сити из Cyberpunk 2077
Вместо Гвинта вернулись армрестлинг и покер на костях из первых двух игр
Обнаружение этих деталей стало возможно благодаря инструментам моддинга REDkit, выпущенным CD Projekt RED в 2024 году. В их составе оказалась база данных со строками текста, охватывающими весь цикл разработки. Именно эта база стала ключом к созданию объемной документации.
Несмотря на знакомый сюжет — поиски Цири, борьба с Дикой Охотой, путешествия по Велену, Новиграду и Скеллиге — ранняя версия включала значительно больше контента. Многие побочные квесты из финальной версии были частью основного сюжета. Например, серийный убийца в Новиграде должен был раскрыть скрытое вампирское общество, а Шани из первой части помогала в расследовании. Эти идеи позже адаптировали для DLC.
Финалы игры были особенно мрачными. Например, чтобы остановить Белый Холод, требовались жертвы Цири и Аваллак’ха. Если же игрок выбирал спасти Цири, то Белый Холод оставался угрозой, а финальная битва с преданным Аваллак’хом становилась эмоциональной кульминацией. Концовка с императрицей Нильфгаарда была очень иной, хотя по тону оставалась близка к финальной версии игры. А вот в ведьмачьей концовке Цири быстро разочаровывалась в жизни охотницы на монстров, испытывая вину за смерть Аваллак’ха и то, что Белый Холод остался не остановлен. В итоге Цири решала отправиться в путешествие по мирам в поисках другого способа его остановить.
Однако ранний прототип был слишком масштабным, чтобы его можно было завершить в разумные сроки. При 150-часовом основном квесте игру было бы трудно пройти даже самым преданным фанатам. Сложности с логистикой, бюджетом и темпом истории заставили CD Projekt RED пересмотреть подход.
Моддеры отмечают, что упрощение структуры игры напоминает о вырезанных идеях из Baldur's Gate 3. Иногда меньше — значит лучше, и финальный результат The Witcher 3 — пример дисциплины и креативного подхода команды.
А вот ранние прототипы интерфейса:
- Много лет назад CDPR нашла фермера, который воссоздавал The Witcher внутри The Witcher 3, привезла его из Австралии в Польшу, и теперь он работает над The Witcher 4
- Разработчик CD Projekt защитил механику "Ведьмачьего чутья" в The Witcher 3 — на момент разработки она еще была "свежей"
- От ледяного великана до Кровавого Барона — как CD Projekt RED создавала лучшие квесты The Witcher 3