Саунд-дизайнеры Cyberpunk 2077 Phantom Liberty рассказали о создании погони с Химерой
"Я разработал звуки Химеры, чтобы она казалась неорганичной, но достаточно человечной, чтобы пугать", — рассказывает саунд-дизайнер Масанобу "Tomi" Томита в интервью с VG 247. "Я хотел, чтобы люди были в восторге от этого чудовища и почувствовали его мощь во время игры".
Томита и его коллега по лаборатории звука Габриэль Акоста создали звуковые ландшафты для ряда элементов дополнения Cyberpunk 2077 Phantom Liberty, работая в сотрудничестве с внутренней командой звука CD Projekt RED.
Томита добавляет:
У каждого проекта, над которым я работаю, есть свой уникальный стиль и требования, и Cyberpunk 2077 не стала исключением. Для Phantom Liberty звуки должны были иметь футуристический, но правдоподобный "вкус".
Я стремился к замысловатым инновационным деталям в дизайне, который по-прежнему привязывал игрока к реальности, и в то же время представлял, как звучит реальность будущего.
Акоста, который ранее работал над Valorant и несколькими другими тайтлами, пояснил со своей стороны:
Было здорово получить возможность поработать над Phantom Liberty, поскольку это требовало точного попадания в очень конкретную эстетику, смешивая реализм и футуристическое научное фэнтези в правдоподобную, но интересную палитру звуков. Это был, безусловно, вызов, и мы потратили много времени, просто проверяя разные варианты.
Ни один из дизайнеров не имел возможности поработать над базовой версией Cyberpunk, хотя Акоста вспоминает, что "получил кучу удовольствия, проходя её при первоначальном релизе", добавив:
Мне действительно понравились все варианты транспорта и просто исследование огромного мира, построенного CDPR.
Среди аспектов, которым пара придала жизнь при помощи звука в Phantom Liberty, была легендарная погоня с боссом Химерой из третьей основной миссии дополнения "Паук и муха". Сражение с этим похожим на танк и одержимым боевым роботом Militech вместе с президентом Майерсом было одним из первых моментов дополнения, которые произвели особенно большое впечатление, и это определённо было не случайностью.
"Надеюсь, это напряжённый, насыщенный адреналином опыт, словно вы \[окажетесь] в пасти Химеры, если не сбежите достаточно быстро", — говорит Акоста, отвечая на вопрос о том, какой эффект, по его мнению, должна была произвести эта "масштабная зрелищная сцена". Чтобы поймать идеальный микс человека и машины в роботе, Томита вдохновлялся "такими механизмами, как Терминатор T-1000, нацеленный на безжалостные атаки".
С практической точки зрения Томита наслаждался вызовом, который представляла Химера, объясняя:
У неё было много движущихся частей и замысловатых элементов, требующих пристального внимания к деталям. Я потратил много времени на точную настройку звука методом проб и ошибок, чтобы добиться идеального баланса элементов.
Для Акосты ярким воспоминанием о работе над сценой было "создание разрушения". Дизайнер вспоминает:
Я смог наслоить всевозможные взрывы металла, стекла и бетона, полностью оторвавшись. Было весело!
Ещё одним аспектом дополнения, в котором пара сыграла роль, стали звуковые эффекты, добавленные для части нового оружия. Томита работал над уникальной снайперской винтовкой NDI Osprey, найденной в сейф-хаусе агента FIA Алекса Ксенакиса, а Акоста — над столь же редким пистолетом-пулеметом Erebus SMG.
Первое потребовало создания "особого микса", при этом Томита поясняет: "Сначала я создаю базовый звук — это резкая часть выстрела. Затем фокусируюсь на конкретном эффекте оружия". В дополнение к элементам звука, охватывающим всё "от механизма стрельбы" до индикации того, что патроны на исходе, и даже щелчков, если нажать на спусковой крючок на пустом магазине, он также разработал различные варианты в зависимости от окружения.
Например, звук не будет одинаковым при стрельбе внутри помещения и на улице, открытые пространства и тоннели также имеют свои особые версии. Акоста же, в свою очередь, говорит, что создавая металлические гармонии Erebus, ему "приходилось балансировать между мощным удовлетворяющим ощущением при стрельбе или взаимодействии с ним, позволяя при этом футуристическому дизайну выделяться".
В конечном итоге, именно идея жестокого человеческого реализма на фоне погружённого в неон будущего придаёт самым запоминающимся моментам Phantom Liberty то особое чувство, которое от них исходит, и они определённо не были бы и вполовину так хороши без той тяжёлой работы, которая вложена в разработку звуков виртуального мира.
- Разработчик движка Cyberpunk 2077 объяснил, что баги на запуске были меньшим из зол: "Или T-поза, или краш… мы предпочли не крашиться"
- Cyberpunk 2077 получила поддержку FSR 3.0 Frame Generation в новом патче
- Мод для Cyberpunk 2077 с трассировкой пути версии 5.0 улучшает производительность до 40%