Технология "костей" у растений и другие трюки Remedy, сделавшие Alan Wake 2 самой красивой игрой 2023 года

Те, кто уже сыграл в Alan Wake 2, несомненно, заметили потрясающую графику. Некоторые даже называют ее самой красивой игрой 2023 года. И вполне заслуженно — Remedy в очередной раз продемонстрировала свои способности, превратив потенциально мрачный и однообразный мир во что-то живое и детализированное. Недавно они раскрыли, что же на самом деле происходит за кулисами их движка Northlight, чтобы достичь такого результата.

В своем блоге студия поделилась массой деталей о возможностях, которые предоставил движок Northlight для Alan Wake 2. Это занятное чтение не только благодаря техническим подробностям о собственной разработке студии, но и потому, что объясняет, почему так важны меш-шейдеры в Alan Wake 2 — когда видишь огромное количество полигонов, становится понятно, почему игра без них работает очень плохо. Более подробный разбор технологии можно найти в прошлом материале.

Используя GPU-рендеринг с меш-шейдерами, мы можем проводить окклюзионное затенение с точностью до одного пикселя и использовать любой объект сцены как окклюдер. Эта способность отрисовывать только то, что видимо, позволяет миру AW2 обладать более высокой геометрической детализацией, чем когда-либо прежде."

Remedy предоставила сравнительные изображения игровой сцены и того, как она выглядит со всеми видимыми мешлетами – группами треугольников.

В качестве сравнения можно привести проблемы с производительностью в Cities: Skylines 2, связанные с неспособностью игры скрыть невидимые объекты. Игра загружает большое количество треугольников для детализированных объектов и отрисовывает их, часто в несколько проходов. Хотя Alan Wake 2 требователен в плане ресурсов при максимальных настройках, особенно при использовании трассировки лучей, игра работает гораздо лучше, чем Cities: Skylines 2. Хотя, конечно, сравнивать эти игры довольно сложно — они слишком разные.

Но вот что действительно важно: недостаточно просто увеличить детализацию без обеспечения производительности, будь то за счет хитрых приемов, скрытия или ускорения. В случае Alan Wake 2 используются все эти методы, чтобы обеспечить плавность кадров.

А теперь о главной теме разбора: растительности! Уровень детализации лесов и дикой природы штата Вашингтон в Alan Wake 2 очень высок, и вам может быть интересно узнать, что это возможно благодаря анимациям шейдеров "костей".

Название может звучать странно, но именно благодаря анимациям шейдеров "костей" Remedy смогла "одеть" растения и деревья, как персонажей в игре — у каждого растения есть элементы (кости), которые анимированы, и художник может применять шейдерный код для создания различных эффектов. В Remedy утверждают, что "почти 300 000 костей в районе Котлованного озера обрабатывается в каждом кадре".

Это очень большое количество "костей". Чтобы разместить все эти "кости" в сцене, разработчики создали так называемый инструмент рассеивания, который работает как кисть для растений и прочих объектов.

Alan Wake 2 также включает передовые технологии тумана. Что не удивительно — игра пропитана мрачной атмосферой. Разработчики объяснили, что в игре используется MBOIT — система моментного порядка независимой прозрачности, которая обеспечивает гармоничное взаимодействие тумана с остальными элементами сцены. В результате, даже когда на район опускается густой туман, как, например, в так называемом Кофейном Мире, сквозь него видно массу деталей, в отличие от плотных туманов в стиле Silent Hill. От этого мир игры выглядит ещё более глубоким.

Неожиданным дополнением стало изменение в способе передвижения персонажей в тесных или загруженных пространствах. В теории это способ избежать неуклюжих моментов, когда в игре ударяешься о вещи, пытаясь пройти мимо, что может вызвать раздражение. Кажется, в Remedy предвидели множество столкновений с геометрией, возможно, из-за большого количества объектов, и решили ввести новое "воксельное управление персонажами" для обеспечения "более естественного и плавного" движения. Это также частично возможно благодаря переработанной системе передвижения NPC, чтобы избежать нелепых столкновений.

Как заявляют программисты геймплея, их любимая технология — это фреймворк ECS. Он позволил разработчикам получить конкретный контроль над железом и помог сделать реальностью такие инструменты, как инструмент рассеивания. Это также способствовало разработке доски дела, которую можно мгновенно открыть или свернуть.

В своем блоге Remedy также раскрывает подробности о HDR, механике ветра, VFX игры и трассировке лучей. Читайте его целиком тут.

Больше статей на Shazoo
Тэги: