Deathloop

Из чего сделан Deathloop

kartosh

Если бы Кольт Ван был настоящим человеком, я бы с радостью посидел с ним за бутылочкой чего-нибудь в одном из баров Чёрного Рифа. Нет, серьёзно, где ещё вы встречали парня, который с таким терпением и методичностью движется к цели? Deathloop — новый проект студии Arkane Lyon вышел в этом месяце и за это время геймеры наверняка успели проникнуться характером и задором этого парня. А заодно миллионы раз повторить бесконечный день просыпаясь на берегу и убивая восемь сильных мира сего — а между ними ещё армию безликих солдат.

К своему собственному удивлению я помню многих из них. Двое парней обсуждают найденную на улице коробку, толпа каждый день снуёт туда-сюда у библиотеки, одинокий охранник коротает вечер на камне, у обрыва, любуясь океаном. В шуме волн почти не слышно его крика, пока он летит вниз.

У новой игры студии Arkane Lyon сложился какой-то свой собственный, особый паттерн запоминаемости. Deathloop довольно сложно описать в одном предложении, но о ней легко говорить в деталях. Если задуматься, сегодня это, пожалуй, один из самых необычных проектов нового поколения — даже вопреки тому, что игра построена на уже известных (пусть и заново придуманных) механиках Dishonored и Prey. 

За счёт правильного комбинирования механик, иммерсивности и крутого визуала студия Arkane на рассвете нового поколения консолей изобрела самобытный экшен, который строится на нескольких фундаментальных вещах.

Sweet Sixties

Deathloop дышит и существует атмосферой шестидесятых. Каждый уголок здесь пронизан эстетикой тех колоритных времён и ненавязчиво напоминает о бессмертном творении Стэнли Кубрика “Заводной Апельсин” и в некоторой степени о классической американской криминальной драме “Никто не вечен”. Автомобили, мебель, грам-пластинки разбросанные в углу, музыкальный автомат, стаканы из под содовой, неоновые вывески, ковровые дорожки. Я бы мог еще продолжать называть предметы — в Deathloop душа кроется в простых вещах, раскиданных вокруг Кольта и его "игровой площадки".

Некоторое время спустя внешнюю красоту и убранство начинаешь воспринимать как нечто само собой разумеющееся, но на первых порах внешний вид каждой локации Чёрного Рифа работает на общую идею и помогает Arkane рассказывать историю. Конечно, не каждый дом и уголок можно назвать таким же выдающимся местом, каким был особняк в Dishonored 2, но большинство местечек Deathloop достойны внимания и похвалы.

У каждой из четырех ключевых локаций помимо эстетической функции прекрасно развита функция практическая. За каждой улочкой, коридором или комнатой всегда расположен какой-то альтернативный путь или точка интереса. Все они работают на общую идею и раскрывают себя в зависимости от времени суток. Понаблюдайте за обитателями этих территорий с разных точек обзора и вы обнаружите, что они вполне счастливы жить одним днём и более того — поддерживают эту безумную иллюзию.

Ну а если вам любопытно больше узнать о визуальном стиле Deathloop, то эти тему затронем в будущем.

Нарратив Deathloop заигрывает с тобой

С каждым новым витком петли в глухом динамике рации Кольта звучит голос Джулианны. Девушки издевательски интересуется, не удалось ли наемнику вспомнить что-нибудь из своего прошлого. Или свысока указывает ему на неудачу дня прошедшего. Или наоборот — мужчина сам ее подкалывает. Проще говоря, между этими двумя героями искры летят все стороны, хоть костер зажигай.

Этого, например, сильно не хватало в DOOM — она, конечно, не стала от этого хуже, но сейчас, когда мне довелось испытать на себе повествовательный подход Arkane, я вдруг немного иначе взглянул на другие игры. В случае с Uncharted, тебе чертовски хочется пережить все приключения с Дрейком. В The Last of Us 2 — отомстить. А как в Deathloop? Ты застрял в шкуре Кольта и тебе банально становится любопытно. Как раз на этом и выигрывают нарративные идеи студии Arkane.

С другой стороны на распаленного меня (или любого другого игрока) Arkane набрасывает парадигму, в которой с помощью временной петли демонстрирует повествование в формате видеоигры. Проще говоря — "пойди туда, не знаю куда (ну, почти), принеси то, не знаю что (не совсем, но так)". Элемент неизвестности заложенный в Deathloop подогревает интерес, а возможность повторить и попробовать снова, другим способом развязывает руки. Получился своеобразный элемент нарратива, через который разработчики заигрывают с геймерами, устами Джулианы задавая любопытный вопрос — "Ну, что, ты сможешь меня переиграть в этот раз?". И сразу хочется сделать попытку.

При этом сам основной сюжет в Deathloop на протяжении всей игры оставался незамысловатым (что, безусловно, даже хорошо для экшена), но неожиданно для меня эта история обрастала эмоциональными паттернами. Я никогда не мог сразу узнать слишком многое о самом Кольте, о Черном Рифе и том, что вообще происходит. Сама Джулиана никогда не давала прямых ответов: либо уклончивые и скользкие утверждения, либо открытое обсуждение того, о чем Кольт уже успел узнать через свои суточные вылазки.

Всегда был какой-то пробел в знаниях, пробуждающий во мне любопытство. И это привело меня к следующему тезису, который в значительной степени делает Deathloop уникальной.

Серьезное отношение к игроку

Когда я впервые попал на Черный Риф, то ничего не понял. Впрочем, я не сильно испугался. Все показалось непонятным и незнакомым, но не безнадежным. Поднялся, посмотрел на небо, на море, под гневные комментарии сбитого с толку Кольта прошел к ближайшей постройке. С этого момента у разработчиков из Arkane возникала непростая задача: объяснить мне, что, как и главное зачем, я должен делать.

Многого сразу не сказали (да и потом, тоже), но выдали оружие и возможное направление для самостоятельного исследования. Вернее сказать, сразу восемь — по одному на каждую ключевую цель, которую надо найти и устранить. Их тут называют идеологами, но кто они, почему петля держится на них и главное — где искать и как убить — не расскажут. Ищите сами. Для этого Deathloop предлагает искать зацепки, которые формируют для игроков квестовые линейки. Система чертовски крутая — перед вами огромный мир (еще и в некотором роде динамический, меняется в зависимости от времени суток), но при этом всегда понятно, что делать и куда идти. По поводу последнего — идти можно куда хочется, приключение везде найдется.

В этой свободе легко затеряться, в хорошем смысле. Deathloop указывает направление, но никогда не говорит напрямую, где что лежит и как нужно сделать какое-то действие, чтобы продвинуться по сюжету. Придумайте сами. Если на локации нужно найти зацепку, покажут только ее приблизительное месторасположение, в остальном придется найти конкретный предмет самому, взять в руки и осмотреть. Однажды я поймал себя на том, что разглядываю на столах и полочках особняка вообще все предметы, настолько классно они были сделаны.

Иммерсивная структура Deathloop с таким уровнем качества работают в большой плюс. Изначально разработчики, видимо, действительно рассчитывали на внимание и терпение игроков — и таких тут награждают. Не только комфортным продвижением по сюжету, но и обширным лором, предметами, аптечками. Манчкины и любители почитать будут в восторге. На средней и длинной дистанции такая проработка в сочетании с практически полной свободой делает Deathloop почти идеальной игровой песочницей, богатой на детали и возможности.

В чем это ярче всего выражается?

Впервые идеологи будут убиты вовсе не там, где должны быть застигнуты в итоге. Будет и вторая и третья попытка. Они могут быть почти однаковыми и отличаться лишь немного, а могут быть кардинально разными. Убивать их все равно предстоит не по одному разу, можно попробовать несколько вариантов. Нечаянно подслушанный разговор между двумя головорезами на улице (будьте терпеливы!) подскажет новый, не самый очевидный путь. Найденная к вечеру деталь добавит еще возможностей — утром таких еще не было.

Разработчики из Arkane Lyon в некотором смысле доверились игрокам и отдали на вольное пользование множество разных инструментов, которые делают экшен Deathloop уникальным и самобытным.

Вызов обитателям Черного Рифа

Прийти на вечеринку и затеряться в толпе. Осмотреть особняк издалека и проникнуть через балкон верхних этажей. Снова затеряться в толпе. Исподтишка сломать шею одному из восьми ключевых антагонистов. Раствориться среди гостей, словно ничего не было.

Забыть обо всех ограничениях и зайти через центральный вход с дробовиком наперевес. Стрелять “по-македонски” с двух рук. Кинуть гранату в толпу зевак. Уйти, если сможешь. Если не сможешь — прийти завтра и попробовать снова.

Deathloop поощряет жестокие походы в гости к жителям Черного Рифа. Такое не считается безрассудством — это логичный “эксперимент” в игровой песочнице. Он вызывает в равной мере дрожь от насилия, с которым безумный Кольт атакует своих противников, так и некоторое восхищение, от элегантности, с которой тихий ассассин устраняет цель. Динамичный экшен от которого адреналин подскакивает в крови, идет рука об руку с тактическим стелсом — художественным и разнообразным.

В Deathloop выступаешь в роли Кольта, но по факту он в руках игрока может быть кем угодно. Кровавым убийцей? Пожалуйста. Бесшумным киллером, работающим в тени? Запросто. Обе ролевые модели органично вписываются в общую концепцию и обе работают достаточно хорошо, чтобы получать удовольствие от игры вне зависимости от излюбленного стиля.

Любителям открытых столкновений понравится простота и легкость, с которой враги отправляются на тот свет. Полагаю, разработчики из Arkane намеренно снизили ТТК (time-to-kill, время необходимое для убийства), чтобы искусственно добавить неспешной игре динамики и фана. Можно комбинировать сразу несколько инструментов для умерщвления врагов — невероятная физическая сила в сочетании с дробовиком превращает Кольта в машину для убийств. Если при этом до предела улучшить слиток "Аффект", возможности героя усилится многократно. Используйте его в сочетании с прокаченным слитком "Карнезис" и тогда игровой процесс будет сильно напоминать дорогой блокбастер про робота-убийцу. Кольт заходит в помещение, парой выстрелов выносит толпу, оставшиеся в живых летят во все стороны и погибают.

Тот, кто привык работать в тени, тоже не останется разочарованным. Слиток "Эфир" дарит кратковременную невидимость, "Смещение" — возможность телепортироваться на небольшие расстояния. Вместе с тем еще есть "Сплетение" и с его помощью можно связать двух головорезов, объединив их общей судьбой. Тактическое разнообразие с этими инструментами работает благодаря выверенному дизайну локаций с множеством ходов и лазеек. Само устранение занимает долю секунды, а сразу после покойник автоматически исчезает. Ничего лишнего, только чистый стелс-геймплей.

Кроме всего прочего, очков добавляет та самая аутентичность, о которой я говорил выше — потайные улочки и коридоры, стильные комнаты с дневниками и записками. По итогу — как бы вы не играли в Deathloop, громко и с фейерверками или осторожно и тихо — в любом случае будет красиво.

Технологии PlayStation 5 начинают и выигрывают

Еще один аргумент в пользу Deathloop и того, как студия Arkane построила самобытный экшен — технологии PlayStation 5, обеспечившие игре хороший скачок в новом поколении консолей. Первое, что бросается в глаза, конечно, рейтресинг, с ним игра работает в режиме 30 FPS и с динамическим 4К. Отдельный повод для гордости у разработчиков — затенения, созданные с помощью трассировки лучей, благодаря им игра в некоторых локациях действительно очень сильно преображается

Второй элемент мозаики — возможности DualSense. Ощущения от оружия, его вес, баланс — все это удивительным образом ощущается руками во время игры. Там же чувствуются шаги Кольта и его бег, дуновения ветра и еще десяток разных паттернов, которые Sony сумела реализовать с новой технологией Haptic Feedback.

Как я люблю говорить — некстген уже здесь.

В заключение

Пазл сложился. Игрок в роли наемника Кольта выходит в красивый проработанный мир, в котором сможет развлекаться так, как ему захочется. При этом, что бы вы не делали и как бы не играли, все это будет выглядеть чертовски стильно благодаря антуражу шестидесятых, в который студия Arkane поместила игровой мир Deathloop.

Студия отдала приключение Кольта в руки игрокам — как метафорически (вы вольны идти куда вздумается и делать что хочется), так и физически (обратная отдача геймпада DualSense зафиксирует каждый шаг по каменной плитке в центре города). Будет много записок, много деталей, много случайных разговоров. А потом вы все это обдумаете и пойдете в атаку. Выстрел, бросок гранаты, толпа разбегается. Как славно, что под рукой есть слиток Карнезис. Или нет? Лучше ночью, из тени нанести один точный удар? Так тоже можно. В любом случае будет красиво.

Красота и свобода сделали Deathloop уникальной. Делайте, что вам хочется, и делайте это эффектно — ради себя!

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5, а также PC.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте