Из чего сделан Deathloop

Если бы Кольт Ван был настоящим человеком, я бы с радостью посидел с ним за бутылочкой чего-нибудь в одном из баров Чёрного Рифа. Нет, серьёзно, где ещё вы встречали парня, который с таким терпением и методичностью движется к цели? Deathloop — новый проект студии Arkane Lyon вышел в этом месяце и за это время геймеры наверняка успели проникнуться характером и задором этого парня. А заодно миллионы раз повторить бесконечный день просыпаясь на берегу и убивая восемь сильных мира сего — а между ними ещё армию безликих солдат.

К своему собственному удивлению я помню многих из них. Двое парней обсуждают найденную на улице коробку, толпа каждый день снуёт туда-сюда у библиотеки, одинокий охранник коротает вечер на камне, у обрыва, любуясь океаном. В шуме волн почти не слышно его крика, пока он летит вниз.

Ночь, улица, фонарь, аптека: Обзор Deathloop
Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же... Далее

Как Deathloop обволакивает стилем 60-ых годов прошлого века
Почему вас привлекают видеоигры? У каждого геймера будет сво... Далее

У новой игры студии Arkane Lyon сложился какой-то свой собственный, особый паттерн запоминаемости. Deathloop довольно сложно описать в одном предложении, но о ней легко говорить в деталях. Если задуматься, сегодня это, пожалуй, один из самых необычных проектов нового поколения — даже вопреки тому, что игра построена на уже известных (пусть и заново придуманных) механиках Dishonored и Prey. 

За счёт правильного комбинирования механик, иммерсивности и крутого визуала студия Arkane на рассвете нового поколения консолей изобрела самобытный экшен, который строится на нескольких фундаментальных вещах.

Sweet Sixties

Deathloop дышит и существует атмосферой шестидесятых. Каждый уголок здесь пронизан эстетикой тех колоритных времён и ненавязчиво напоминает о бессмертном творении Стэнли Кубрика “Заводной Апельсин” и в некоторой степени о классической американской криминальной драме “Никто не вечен”. Автомобили, мебель, грам-пластинки разбросанные в углу, музыкальный автомат, стаканы из под содовой, неоновые вывески, ковровые дорожки. Я бы мог еще продолжать называть предметы — в Deathloop душа кроется в простых вещах, раскиданных вокруг Кольта и его "игровой площадки".

Некоторое время спустя внешнюю красоту и убранство начинаешь воспринимать как нечто само собой разумеющееся, но на первых порах внешний вид каждой локации Чёрного Рифа работает на общую идею и помогает Arkane рассказывать историю. Конечно, не каждый дом и уголок можно назвать таким же выдающимся местом, каким был особняк в Dishonored 2, но большинство местечек Deathloop достойны внимания и похвалы.

У каждой из четырех ключевых локаций помимо эстетической функции прекрасно развита функция практическая. За каждой улочкой, коридором или комнатой всегда расположен какой-то альтернативный путь или точка интереса. Все они работают на общую идею и раскрывают себя в зависимости от времени суток. Понаблюдайте за обитателями этих территорий с разных точек обзора и вы обнаружите, что они вполне счастливы жить одним днём и более того — поддерживают эту безумную иллюзию.

Ну а если вам любопытно больше узнать о визуальном стиле Deathloop, то эти тему затронем в будущем.

Нарратив Deathloop заигрывает с тобой

С каждым новым витком петли в глухом динамике рации Кольта звучит голос Джулианны. Девушки издевательски интересуется, не удалось ли наемнику вспомнить что-нибудь из своего прошлого. Или свысока указывает ему на неудачу дня прошедшего. Или наоборот — мужчина сам ее подкалывает. Проще говоря, между этими двумя героями искры летят все стороны, хоть костер зажигай.

Этого, например, сильно не хватало в DOOM — она, конечно, не стала от этого хуже, но сейчас, когда мне довелось испытать на себе повествовательный подход Arkane, я вдруг немного иначе взглянул на другие игры. В случае с Uncharted, тебе чертовски хочется пережить все приключения с Дрейком. В The Last of Us 2 — отомстить. А как в Deathloop? Ты застрял в шкуре Кольта и тебе банально становится любопытно. Как раз на этом и выигрывают нарративные идеи студии Arkane.

С другой стороны на распаленного меня (или любого другого игрока) Arkane набрасывает парадигму, в которой с помощью временной петли демонстрирует повествование в формате видеоигры. Проще говоря — "пойди туда, не знаю куда (ну, почти), принеси то, не знаю что (не совсем, но так)". Элемент неизвестности заложенный в Deathloop подогревает интерес, а возможность повторить и попробовать снова, другим способом развязывает руки. Получился своеобразный элемент нарратива, через который разработчики заигрывают с геймерами, устами Джулианы задавая любопытный вопрос — "Ну, что, ты сможешь меня переиграть в этот раз?". И сразу хочется сделать попытку.

При этом сам основной сюжет в Deathloop на протяжении всей игры оставался незамысловатым (что, безусловно, даже хорошо для экшена), но неожиданно для меня эта история обрастала эмоциональными паттернами. Я никогда не мог сразу узнать слишком многое о самом Кольте, о Черном Рифе и том, что вообще происходит. Сама Джулиана никогда не давала прямых ответов: либо уклончивые и скользкие утверждения, либо открытое обсуждение того, о чем Кольт уже успел узнать через свои суточные вылазки.

Всегда был какой-то пробел в знаниях, пробуждающий во мне любопытство. И это привело меня к следующему тезису, который в значительной степени делает Deathloop уникальной.

Серьезное отношение к игроку

Когда я впервые попал на Черный Риф, то ничего не понял. Впрочем, я не сильно испугался. Все показалось непонятным и незнакомым, но не безнадежным. Поднялся, посмотрел на небо, на море, под гневные комментарии сбитого с толку Кольта прошел к ближайшей постройке. С этого момента у разработчиков из Arkane возникала непростая задача: объяснить мне, что, как и главное зачем, я должен делать.

Многого сразу не сказали (да и потом, тоже), но выдали оружие и возможное направление для самостоятельного исследования. Вернее сказать, сразу восемь — по одному на каждую ключевую цель, которую надо найти и устранить. Их тут называют идеологами, но кто они, почему петля держится на них и главное — где искать и как убить — не расскажут. Ищите сами. Для этого Deathloop предлагает искать зацепки, которые формируют для игроков квестовые линейки. Система чертовски крутая — перед вами огромный мир (еще и в некотором роде динамический, меняется в зависимости от времени суток), но при этом всегда понятно, что делать и куда идти. По поводу последнего — идти можно куда хочется, приключение везде найдется.

В этой свободе легко затеряться, в хорошем смысле. Deathloop указывает направление, но никогда не говорит напрямую, где что лежит и как нужно сделать какое-то действие, чтобы продвинуться по сюжету. Придумайте сами. Если на локации нужно найти зацепку, покажут только ее приблизительное месторасположение, в остальном придется найти конкретный предмет самому, взять в руки и осмотреть. Однажды я поймал себя на том, что разглядываю на столах и полочках особняка вообще все предметы, настолько классно они были сделаны.

Иммерсивная структура Deathloop с таким уровнем качества работают в большой плюс. Изначально разработчики, видимо, действительно рассчитывали на внимание и терпение игроков — и таких тут награждают. Не только комфортным продвижением по сюжету, но и обширным лором, предметами, аптечками. Манчкины и любители почитать будут в восторге. На средней и длинной дистанции такая проработка в сочетании с практически полной свободой делает Deathloop почти идеальной игровой песочницей, богатой на детали и возможности.

В чем это ярче всего выражается?

Впервые идеологи будут убиты вовсе не там, где должны быть застигнуты в итоге. Будет и вторая и третья попытка. Они могут быть почти однаковыми и отличаться лишь немного, а могут быть кардинально разными. Убивать их все равно предстоит не по одному разу, можно попробовать несколько вариантов. Нечаянно подслушанный разговор между двумя головорезами на улице (будьте терпеливы!) подскажет новый, не самый очевидный путь. Найденная к вечеру деталь добавит еще возможностей — утром таких еще не было.

Разработчики из Arkane Lyon в некотором смысле доверились игрокам и отдали на вольное пользование множество разных инструментов, которые делают экшен Deathloop уникальным и самобытным.

Вызов обитателям Черного Рифа

Прийти на вечеринку и затеряться в толпе. Осмотреть особняк издалека и проникнуть через балкон верхних этажей. Снова затеряться в толпе. Исподтишка сломать шею одному из восьми ключевых антагонистов. Раствориться среди гостей, словно ничего не было.

Забыть обо всех ограничениях и зайти через центральный вход с дробовиком наперевес. Стрелять “по-македонски” с двух рук. Кинуть гранату в толпу зевак. Уйти, если сможешь. Если не сможешь — прийти завтра и попробовать снова.

Deathloop поощряет жестокие походы в гости к жителям Черного Рифа. Такое не считается безрассудством — это логичный “эксперимент” в игровой песочнице. Он вызывает в равной мере дрожь от насилия, с которым безумный Кольт атакует своих противников, так и некоторое восхищение, от элегантности, с которой тихий ассассин устраняет цель. Динамичный экшен от которого адреналин подскакивает в крови, идет рука об руку с тактическим стелсом — художественным и разнообразным.

В Deathloop выступаешь в роли Кольта, но по факту он в руках игрока может быть кем угодно. Кровавым убийцей? Пожалуйста. Бесшумным киллером, работающим в тени? Запросто. Обе ролевые модели органично вписываются в общую концепцию и обе работают достаточно хорошо, чтобы получать удовольствие от игры вне зависимости от излюбленного стиля.

Любителям открытых столкновений понравится простота и легкость, с которой враги отправляются на тот свет. Полагаю, разработчики из Arkane намеренно снизили ТТК (time-to-kill, время необходимое для убийства), чтобы искусственно добавить неспешной игре динамики и фана. Можно комбинировать сразу несколько инструментов для умерщвления врагов — невероятная физическая сила в сочетании с дробовиком превращает Кольта в машину для убийств. Если при этом до предела улучшить слиток "Аффект", возможности героя усилится многократно. Используйте его в сочетании с прокаченным слитком "Карнезис" и тогда игровой процесс будет сильно напоминать дорогой блокбастер про робота-убийцу. Кольт заходит в помещение, парой выстрелов выносит толпу, оставшиеся в живых летят во все стороны и погибают.

Тот, кто привык работать в тени, тоже не останется разочарованным. Слиток "Эфир" дарит кратковременную невидимость, "Смещение" — возможность телепортироваться на небольшие расстояния. Вместе с тем еще есть "Сплетение" и с его помощью можно связать двух головорезов, объединив их общей судьбой. Тактическое разнообразие с этими инструментами работает благодаря выверенному дизайну локаций с множеством ходов и лазеек. Само устранение занимает долю секунды, а сразу после покойник автоматически исчезает. Ничего лишнего, только чистый стелс-геймплей.

Кроме всего прочего, очков добавляет та самая аутентичность, о которой я говорил выше — потайные улочки и коридоры, стильные комнаты с дневниками и записками. По итогу — как бы вы не играли в Deathloop, громко и с фейерверками или осторожно и тихо — в любом случае будет красиво.

Технологии PlayStation 5 начинают и выигрывают

Еще один аргумент в пользу Deathloop и того, как студия Arkane построила самобытный экшен — технологии PlayStation 5, обеспечившие игре хороший скачок в новом поколении консолей. Первое, что бросается в глаза, конечно, рейтресинг, с ним игра работает в режиме 30 FPS и с динамическим 4К. Отдельный повод для гордости у разработчиков — затенения, созданные с помощью трассировки лучей, благодаря им игра в некоторых локациях действительно очень сильно преображается

Второй элемент мозаики — возможности DualSense. Ощущения от оружия, его вес, баланс — все это удивительным образом ощущается руками во время игры. Там же чувствуются шаги Кольта и его бег, дуновения ветра и еще десяток разных паттернов, которые Sony сумела реализовать с новой технологией Haptic Feedback.

Как я люблю говорить — некстген уже здесь.

В заключение

Пазл сложился. Игрок в роли наемника Кольта выходит в красивый проработанный мир, в котором сможет развлекаться так, как ему захочется. При этом, что бы вы не делали и как бы не играли, все это будет выглядеть чертовски стильно благодаря антуражу шестидесятых, в который студия Arkane поместила игровой мир Deathloop.

Студия отдала приключение Кольта в руки игрокам — как метафорически (вы вольны идти куда вздумается и делать что хочется), так и физически (обратная отдача геймпада DualSense зафиксирует каждый шаг по каменной плитке в центре города). Будет много записок, много деталей, много случайных разговоров. А потом вы все это обдумаете и пойдете в атаку. Выстрел, бросок гранаты, толпа разбегается. Как славно, что под рукой есть слиток Карнезис. Или нет? Лучше ночью, из тени нанести один точный удар? Так тоже можно. В любом случае будет красиво.

Красота и свобода сделали Deathloop уникальной. Делайте, что вам хочется, и делайте это эффектно — ради себя!

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5, а также PC.

Последние статьи

45 Комментариев

  • pape4
    Комментарий скрыт. Показать

    Чёт переизбыток лонгридов по этой игре

    19
  • Multik
    Комментарий скрыт. Показать

    Продолжаем рекламную акцию данной игры.Надо отрабатывать

    4
  • PunkRoy
    Комментарий скрыт. Показать

    Игра что то очень унылая. Прошлые игры аркейнов проходил с удовольствием, а тот как то все очень однообразно(петля ведь). Из за того что нет единой сюжетно линии не понятно что делать и в какой последовательности и из за этого лорная информация вываливается на тебе не структурированным куском потому сложно выстраивать единую историю острова. А головоломки типа окажись в нужном месте в нужное время вообще за гранью добра и зла.... Хуже всего то что пока игрок не знает что его ждет в переди он не может подобрать способности под ситуацию и всегда находится в проигрышной ситуации по отношению к неписям и единственной рабочей тактикой является выбивание дверей с ноги с дробовиком на перевес, а на следующем витке петли уже превращается в бога который знает на перед что будет и хоть и может красиво устранить врагов но это быстро надоедает, короче скука смертная. В игре плохо все, от подачи сюжета и самого сюжета, до геймлейных механик.
    P.S. Взял максимальное издание по предзаказу только потому что считаю что мало заплатил за такие шедевры как prey и серию dishonored.

    11
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @PunkRoy,

      Игра что то очень унылая. Прошлые игры аркейнов проходил с удовольствием, а тот как то все очень однообразно(петля ведь)

      Забавно, ведь геймплей прошлых игр для статистического обычного игрока как раз таки более унылый

      Из за того что нет единой сюжетно линии не понятно что делать и в какой последовательности и из за этого лорная информация вываливается на тебе не структурированным куском потому сложно выстраивать единую историю острова.

      Человек открывает для себя иммерсив сим и ничего не понимает)

      Хуже всего то что пока игрок не знает что его ждет в переди он не может подобрать способности под ситуацию и всегда находится в проигрышной ситуации по отношению к неписям и единственной рабочей тактикой является выбивание дверей с ноги с дробовиком на перевес, а на следующем витке петли уже превращается в бога который знает на перед что будет и хоть и может красиво устранить врагов но это быстро надоедает, короче скука смертная.

      При этом забываешь добавить что условия меняются и открываются другие локации, но почему то зацепился за общий концепт и он давит- это же одно и тоже, посещать дануол в дизоне по несколько раз и прогуливаться в нескольких миссиях по одним и тем же улицам и кварталам ничего, я уже молчу о прее с одной станцией на всю игру, но в дезлупе нельзя- не)

      В игре плохо все, от подачи сюжета и самого сюжета, до геймлейных механик.

      Так плохо что в играх аркейн никогда не было более живых персонажей и более драйвового геймплея

      2
    • pape4
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,

      Так плохо что в играх аркейн никогда не было более живых персонажей и более драйвового геймплея

      Dark Messiah в плане геймплея и механик была крутой. А взаимодействие с окружением и поверхностями вообще на то время было чем-то нереальным. Не припомню в Дизоноредах такого.

      6
    • Praslla
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Сколько было уровней в Dishonored 2 ? Сколько было способностей в Dishonored 2 Сколько было озвученных диалогов,помимо записок ? DL не плох , просто в сравнении с прошлыми играми Arkane он проигрывает вчистую. Там все тоже , только больше.

      8
    • PunkRoy
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal,

      Забавно, ведь геймплей прошлых игр для статистического обычного игрока как раз таки более унылый

      Вот путь идет и играет в форточки, колодюти и прочие ассасины. И что может быть веселого в избиении полторы калек которые даже не могут тебе дать отпора ? В dishonored было весело пытаться пройти уровень по стелсу, а лучше вообще никого не убив, а в prey на высокой сложности просто вырулить на толпу врагов было вообще самоубийством, а в DL даже нет уровня сложности.

      Человек открывает для себя иммерсив сим и ничего не понимает)

      ИС это про разнообразные варианты прохождения одной и той же задачи и способы взаимодействия с миром , а не про кашу в сюжете.

      При этом забываешь добавить что условия меняются и открываются другие локации, но почему то зацепился за общий концепт и он давит- это же одно и тоже, посещать дануол в дизоне по несколько раз и прогуливаться в нескольких миссиях по одним и тем же улицам и кварталам ничего, я уже молчу о прее с одной станцией на всю игру, но в дезлупе нельзя- не)

      Посетить одну локацию 2 раза это не тоже самое что посетить раз 30.

      А еще управление кривое, на геймпаде не хватает кнопок и не удобно целится , а на клавомише не удобно использовать кинезис

      8
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, сравниваешь стелс и шутер, при этом утверждаешь что казуалам во втором лучше. Внезапно ты прав, но речь не про то)

      4
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @pape4,
      Ты копируешь цитату о более живых персонажах и драйвовом геймплее и отвечаешь очень странно о механиках

      @Praslla, Так я и говорю, присмотрись на все миссии, во многих мы появляемся по несколько раз, так же многие миссии начинаются с тех же кварталов и только потом нам дают разветвления, тот же прей- одна станция и не такая большая

      @PunkRoy,

      Вот путь идет и играет в форточки, колодюти и прочие ассасины.

      То есть аркейны обязаны делать то, что хочет кто-то, а не они?

      И что может быть веселого в избиении полторы калек которые даже не могут тебе дать отпора ?

      Могут так же как в дизоне или прее, не больше, не меньше

      В dishonored было весело пытаться пройти уровень по стелсу, а лучше вообще никого не убив, а в prey на высокой сложности просто вырулить на толпу врагов было вообще самоубийством

      По стелсу и в дезлупе можно, а по части прея- дезлуп играется лучше, в прее шутерная часть намного слабее

      а в DL даже нет уровня сложности.

      Я не знаю зачем его сделали в дизоне и прее, ладно еще в прее, но в дизоне он вообще ничего не дает

      ИС это про разнообразные варианты прохождения одной и той же задачи и способы взаимодействия с миром , а не про кашу в сюжете.

      Дак там куча вариантов, я их уже во флудильне описывал и видосов куча, и причем тут каша в сюжете? иммерсив сим это и про изучение мира в котором ты находишься, сюжет дезлуп прикручен к этому изучению, там все понятно, если играть в нее как в иммерси сим, а не какие то другие игры, в этом плане у дезлуп связи например с первым деусом намного больше чем у дизона, потому как раньше в играх ничего не разжевывали и что делать ты узнавал не так просто

      Посетить одну локацию 2 раза это не тоже самое что посетить раз 30.

      Дак там задачи раскиданы по разным углам, в разное время- когда они выглядят по разному и открываются или закрываются целые локации типо той что у Чарли, Алексиоса итп

      А еще управление кривое, на геймпаде не хватает кнопок и не удобно целится , а на клавомише не удобно использовать кинезис

      она управляется лучше дизона и прея, особенно на гемпаде, просто летаешь, у меня все эти игры установлены, сравниваю без проблем

      @JohnCraft, Речь о том, что если бы у дизона был подобный темп и стрельба реализована так же, то он был бы намного круче чем есть, но в нем ужасно криво работает огнестрел и арбалет, арбалет еще ничего, но огнестрел как будто могли бы и не делать, он есть, но скучен и не интересен)

      0
    • Praslla
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Карнака и Дануволл, две повторяющиеся локации по которым ты проходишь те же два раза каждую. Но хорошо , допустим. Сам же говоришь, что после этого идут полноценные новые уровни. И их куда как больше, чем четыре локации. По которым мы должны бегать десятки раз, за короткий промежуток времени. И не надо пока про Prey, речь о Dishonored , из который DL взял механики, анимации и способности.
      И что насчет количества этих способностей, оружия и озвученых диалогов?

      5
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, внезапно, потому что диз - не шутан. Эти элементы там просто есть, но не проработаны.
      Давай я тада кодлу сравню и дезлуп. Получается, дезлуп говно. Ведь в кодле оружия больше, реализованно и проработано лучше.
      Диз - не боевик. Он про королевского убийцу. Не про королевского Джона Рэмбо. А про убийцу. Плюс, они почти все там, с клинками бегают. Какой огнестрел?
      Ты придумываешь факты из головы, а не исходя из мира игры.

      5
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Praslla,

      после этого идут полноценные новые уровни

      Какие? вот возьми тот же механический особняк, сам он по себе довольно маленький, чекпоинты ведущие к нему выглядят масштабно только за счет общего моделлинга, но они тоже малюсенькие, ты проходишь один и попадаешь на подьемник- тележку, в ощем выглядит массивно и круто, но в качестве обитаемого пространства там всего мало, хотя в целом выглядит масштабно и такой прием там везде, в первом дизоне подобную роль подъемников играли коридоры различные и промежуточные локации в которых изучать было нечего, но создавали эффект, остальное было реализовано так же, в прей я повторюсь одна станция, в котрой левел дизайн получился более коридорным даже

      И не надо пока про Prey

      так вы сами обозначили и ты в том числе, вот твои слова- "в сравнении с прошлыми играми Arkane"

      из который DL взял механики, анимации и способности

      Когда вышел первый дизон, абсолютно все говорили о том, сколько он набрался у вора в механиках и даже в его великолепном дизайне если откинуть идеи Виктора Антонова в которых узнавался его подход к халф лайф и это тоже все отмечали, останется только викторианский стиль, ничем особо не примечательный и часто используемый, все это видно невооруженным взглядом, сегодня дизон культовый, но я помню как его обсуждали когда он вышел, он сразу стал одной из любимых игр, но критиковали его так же, как сегодня вы критикуете дезлуп и которая с годами за свой стиль и концепцию будет хвалиться и приводиться в пример

      И что насчет количества этих способностей, оружия и озвученых диалогов?

      А что не так? если сравнивать с первым дизоном то их не меньше, во всяком случае именно играбельные и ходовые на месте, в аутсайдерс тоже порезали и ничего, но шутерная все компенсирует, потому как подобного геймплея в дизоне нет, плюс не забывай, в дезлуп есть гаджет взлома- чемоданы турелей которые можно переносить, отвлекать, открывать проходы и двери итп и различные растяжки, всякие автоматы с конфетами которые при ударе рассыпаются и враги на них подскальзываються, там много чего на окружении завязано, а что касается диалогов, корво в первом вообще молчал и в целом в дизоне все намного скучней, разговоры Кольта с Джулианой, его реплики и переписки персонажей слушать интересней, враги тоже более харизматичные, поют прикольные песни и обсуждают все по приколу, песня про батарею вообще шедевр

      @JohnCraft,

      внезапно, потому что диз - не шутан. Эти элементы там просто есть, но не проработаны.

      Только в дезлупе все что не касается шутера не отличается от дизона глобально, можно стелсить, стелсить так что проходя никто не увидит, но иммерсив сим дает выбор и шутан в том числе, в первом деусе даже ракетницы с огнеметами были и кстати очень часто к месту и это работало хорошо

      Давай я тада кодлу сравню и дезлуп. Получается, дезлуп говно

      нет, потому что в колде нет таких способностей, там просто тир

      Ведь в кодле оружия больше, реализованно и проработано лучше.

      Я бы не сказал что лучше реализовано, плюс я повторяю- колда тупой тир, скучно

      Какой огнестрел?

      арбалеты, пистолеты, гранаты говорят о другом, а возможность выбора прохождения без рун и умений прямо намекает

      Ты придумываешь факты из головы, а не исходя из мира игры.

      Я знаю каждый миллиметр дизона- обоих со всеми допами) я не выбираю между дизом и дезлой, у них разная концепция, но кто лучше, а кто хуже я назвать не могу)

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, ты опять берешь что-то из головы а не из игры, чтобы оправдать что-то свое.
      Мы говорим про ганплей. Что в одной игре его нет. В другой есть и проработан.
      Я говорю, что сравнивать - неправильно. Сравниваю несравнимое.
      И тут НОРМАЛ включил батю, быстро переобулся и говорит.
      А МНЕ ВСЕ РАВНО ЧТО МЫ ПРО ГАНПЛЕЙ ГОВОРИЛИ, У КОДЛЫ СПОСОБНОСТЕЙ НЕТ, Я ПОБЕДИЛ!
      как с тобой можно спорить, после такого а?

      7
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @JohnCraft,

      Мы говорим про ганплей. Что в одной игре его нет. В другой есть и проработан.

      Как это нет, когда он есть, в дизоне, особенно первом ты в первую очередь получаешь клинок и ствол, СТВОООООЛ) и гранаты)

      Я говорю, что сравнивать - неправильно. Сравниваю несравнимое.

      Очень сравнимо) https://www.youtube.com/watch?v=mrEvqLtBJyY есть даже прокачка оружия и патронов различных)

      МНЕ ВСЕ РАВНО ЧТО МЫ ПРО ГАНПЛЕЙ ГОВОРИЛИ, У КОДЛЫ СПОСОБНОСТЕЙ НЕТ, Я ПОБЕДИЛ!

      Так ты колду приплел)

      как с тобой можно спорить, после такого а?

      Хоть как)

      0
    • Praslla
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Не надо пытаться уменьшить значимость этих уровней. Они есть и точка. И на некоторых этих уровнях есть уникальная механика, которая более не повторяется. Есть ли такие уровни в DL? -Нет, нету. Значит у DL меньше контента и как следствие игровых возможностей.
      Повторюсь, я сейчас обсуждаю не Thief и Dishonored. Я сравниваю две игры от одних и тех же разработчиков. Зачем сравнивать DL с Dishonored 1, когда есть его улучшенная версия в виде Dishonored 2 ?? Зачем???? Критика первого Dishonored, никак не отменяет критику DL в сравнении с Dishonored 2.
      Я сравниваю с Dishonored 2 поскольку это огрызок Dishonored 2 , те же анимации, те же способности, потому да , Prey здесь можно оставить в стороне.
      Повторюсь снова, не надо сравнивать DL и Dishonored , когда есть Dishonored 2.
      Ps. Хватит сравнивать с DS , когда есть DS2 !!!)

      4
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, аргумент. Получение ствола. В стелсе. В хитмане поди, ты тоже выкашиваешь всю локацию, потом говоришь "а в кодле веселее стрелять".
      Наличие ствола, и гранат, не делает игру шутером. Если что.
      Вон, в инди рогаликах, тоже есть стволы прикинь. Но шутерами ты же их не называешь?
      Есть основная механика и вторичная. Элемент шутера в дизоне, настолько вторичен, насколько можно.
      А в делуп? Он есть. Он проработан. Он кор механика игры. Хватит придумывать всякую хрень, лишь бы оказаться правым.
      Хватит брать элементы игры, и называть ими механики игры. Это не одно и тоже.

      3
    • Q4ardQ4ard
      Комментарий скрыт. Показать

      @pape4,

      А взаимодействие с окружением и поверхностями вообще на то время было чем-то нереальным

      Оно и сейчас точно так же ощущается, так как большинство игр вообще никак не взаимодействуют с окружением.

      1
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Praslla,

      Не надо пытаться уменьшить значимость этих уровней. Они есть и точка.

      И что?

      И на некоторых этих уровнях есть уникальная механика, которая более не повторяется

      нет

      Есть ли такие уровни в DL? -Нет, нету. Значит у DL меньше контента и как следствие игровых возможностей.

      В дезлуп есть то, чего нет в дизоне и что?

      Я сравниваю две игры от одних и тех же разработчиков. Зачем сравнивать DL с Dishonored 1, когда есть его улучшенная версия в виде Dishonored 2 ?? Зачем????

      Ну так второй дизон можно пройти за 2,5 часа и что? он как раз таки меньше первого, плюс повторения локаций

      Критика первого Dishonored, никак не отменяет критику DL в сравнении с Dishonored 2.

      Я не понимаю за что и почему ты вообще критикуешь дезлуп, потому как я их все проходил по многу раз и сейчас меня в дизон не тянет играть, тогда как дезлуп прохожу второй и буду третий раз проходить, чего я не видел в дизоне? ты просто вкусовщиной страдаешь и ностальгией

      Я сравниваю с Dishonored 2 поскольку это огрызок Dishonored 2

      если ты начал еще и про огрызки говорить, то если откинуть способности эмили и пару локаций второго дизона - то он является совсем мелким огрызком от первого дизона, а в целом огрызком от вора)

      те же анимации, те же способности, потому да

      В дизоне очень мало чего то уникального на фоне вора, деуса и других игр на основе которых он создавался, в целом он вылез только за счет сеттинга и парочки способностей и того что иммерсивы редко выпускают)

      Prey здесь можно оставить в стороне.

      Так ты сам о нем заговорил, я тебе твои слова привел в пример, зачем теперь отказываешься?))

      Повторюсь снова, не надо сравнивать DL и Dishonored , когда есть Dishonored 2.
      Ps. Хватит сравнивать с DS , когда есть DS2 !!!)

      Тогда давай говорю сравним первый дизон со вторым- кроме как добавленных способностей за Эмили кардинально ничего не изменилось, немного улучшенный левел дизайн ничего нового не дает игре, а по сему и говорить не о чем, это тот же дизон, в котором просто добавили немного того и сего, если у дезлуп будет продолжение, то будет точно так же, более того, некоторые способности там просто не нужны были, да и повторяю- их компенсирует устройство взлом различных приборов и орудий, ну и главное, берем миссии второго дизона, дануол в певрой и последней миссии можно сказать один уровень, более того- он очень пустой, в нем происходит завязка и ты просто убегаешь от туда и делать там в принципе особо нечего, а что еще более усугубляет положение- этот уровень перекочевал из первого дизона, можно сказать просто обновили локацию и мы в нее уже играли, далее идет Карнака - да, круто, но по сути в этой вступительной миссии ничего нет, она является огромным входом в аддермирский институт- который маленький, все это выглядит как одна миссия и один полноценный уровень и так и проходится, вот считай это как одну локу, далее особняк с Джиндошом , в котором такой же вокзал как в начале первой миссии в Карнаке и я уже описывал что представляет из себя этот уровень, это вторая полноценная миссия, следующая кунтскамера- отлично, пыльный квартал так же идет вместе с особняком Стилтона, по раздельности неполноценно и вот под конец большой дворец- супер, новый райончик и сам дворец, далее Дануол из первой игры, что у нас по итогу- 5 полноценных локаций, на сколько это больше дезлупы? на один!)) а учитывая что есть вступительная лока с особняком то разрыв вообще не критический) Ты еще начни критиковать деусы, за то что в них детройт и шанхай и небольшие приставки для разнообразия, прагу и маленькие дубай, голем, альпы и лондон

      @JohnCraft,

      аргумент. Получение ствола. В стелсе. В хитмане поди, ты тоже выкашиваешь всю локацию, потом говоришь "а в кодле веселее стрелять".
      Наличие ствола, и гранат, не делает игру шутером. Если что.

      так мы и не говорим о шутерах, мы говорим об иммерсив симах, которые предоставляют большой выбор- в том числе и стрельбу, повторюсь о первом деусе- ракетницы, огнеметы итп

      Вон, в инди рогаликах, тоже есть стволы прикинь. Но шутерами ты же их не называешь?

      дизон не позиционируется онли стелс и никогда так не позиционировался, в нем всегда учитывался и экшн, а экшн есть экшн и все там для этого есть, но стрельба слабовата

      Есть основная механика и вторичная. Элемент шутера в дизоне, настолько вторичен, насколько можно.

      Судя по слотам прокачки это должна была быть равноценная механика, или кучу всего включая прокачки патронов для галочки сделали? почему тогда и фехтование там есть и прокачивается? там все сделано для открытых стычек и куча геймплея где разборки ого го, но стрельба слабая)

      Хватит брать элементы игры, и называть ими механики игры. Это не одно и тоже.

      В дизоне стрельбе уделено очень много, но она плохая, хватит оправдывать то, что не вытянули на должный уровень и не сделали как в дезлупе- если бы пистолет в дизоне стрелял как пистолет в дезлупе- цены бы уже не было, я больше скажу- в первом дизоне даже дуэль была!) вообще- дизон это про креативное прохождение, а не какие то рамки)

      0
    • Praslla
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Ответ просто шикарный. Не хочу, не буду, откинь то, откинь се, ностальгия и бла бла бла. Хватит думаю с ветряными мельницами бодаться.
      Мне тоже многие игры нравятся, которые я готов приходить снова и снова. Но я понимаю, что и у них есть минусы. И то, что эти минусы не мешают мне получать удовольствие, не значит, что их нет. Чтобы с пеной у рта защищать что-то? Извольте, у каждого своё мнение. Игра то неплоха, о чем я сразу и сказал. Но вот такая, именно что такая слепая защита работает в обратную сторону.
      Будь проще)

      6
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Praslla,

      Но я понимаю, что и у них есть минусы

      У всех есть минусы, но мы играем из за плюсов, игр с сеттингом как у дезлуп нет вообще, игр с викторианскими мотивами много) дезлуп оригинальная игра с оригинальной концепцией и хорошей реализацией, зачем говорить о минусах, тем более субъективных? я играю и не вижу их, потому как - уровни шикарны, геймплей и сеттинг шикарны, продолжительность то что надо, отличная игра)

      И то, что эти минусы не мешают мне получать удовольствие

      Тогде нужно подчеркивать что это для тебя у нее есть минусы, а не объективно, есть куча людей которые в дизон не играли, они начнут и откроют для себя отличную игру, ты же начинаешь какие то сравнения непонятно для чего и как мы выясняем при детальном обзоре что эти сравнения ничего не дают)

      Чтобы с пеной у рта защищать что-то? Извольте, у каждого своё мнение.

      Вот именно)

      Но вот такая, именно что такая слепая защита работает в обратную сторону.

      Я все по полочкам разложил, ты так не можешь, я тебе разжевал за каждый уровень, тут и добавить нечего, особенно обрати внимание на то, что Дануол во втором дизоне который еще и повторяется в последней миссии перекочевал из первой игры)

      Будь проще)

      Так я простой как 3 рубля, ты тут чего то надумываешь и выдумываешь) какой то миф создаешь)

      0
    • Praslla
      Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Если бы я сказал что мне не нравится музыка это было бы субъективно. Если бы бы я сказал что, мне не нравится стилистика игры, это было субъективно. Я этого не говорил. Я сказал , то что в игре мало контента, и этим никак нельзя поспорить. 4 уровня, это 4 уровня, это не 5,не 6 и не 10. 5 способностей это не 7,не 8 и не 10 способностей. Вне зависимости от личного восприятия и получаемого удовольствие 5 будет меньше 10 . Логично.
      Я в отличие от некоторых,не будем показывать пальцем, не говорил что уровни плохие, не проработанные и, вообще не считается. Ага. Ты не по полочкам разложил, ты сравнил теплое и мокрым, сказал что теплое лучше и все остальные неправы.
      "Я играю, Я не вижу" - это и есть субъективное мнение которое ты пытаешься доказать другим. Ты сам написал целый абзац, о том, какой особняк плохой уровень. Разве это не субъективно? Конечно нет, ведь это твоё мнение, а оно по умолчанию правильное -" Я по полочкам разложил, а ты так можешь ".
      Даже сейчас, когда я максимально абстрагировался от самой игры, ты не можешь удержаться и лишний раз пишешь какой Dishonored 2 плохой. И кто тут навязывает своё субъективное мнение? Я не говорю о хотя бы формальном уважение к собеседнику, имей его по отношению к себя и не противоречит в каждом последующим предложение предыдущиму.

      7
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Praslla,

      Я сказал , то что в игре мало контента, и этим никак нельзя поспорить

      Так может говорить тот, кто не изучил дезлуп со всеми ее локациями и особенно срытыми

      4 уровня, это 4 уровня, это не 5,не 6 и не 10. 5 способностей это не 7,не 8 и не 10 способностей

      4 уровня в которых в разное время открываются разные локации размером с аддермирский институт и то что ты говоришь что в них делать нечего говорит о том что ты и дизон не достаточно изучил, потому как там тоже делать особо нечего, я уже расписывал примеры, по поводу умений- в дезлуп есть устройство взлома, которое заменяет пробел и выполняет роль точно таких же умений

      Вне зависимости от личного восприятия и получаемого удовольствие 5 будет меньше 10

      Повторяю, есть устройство взлом, переносы чемоданов с турелями итп

      Ты не по полочкам разложил, ты сравнил теплое и мокрым, сказал что теплое лучше и все остальные неправы.

      Не отмазывайся, я тебя размазал, если бы тебе было что ответить, я бы увидел аналитику подобную моей, но ее нет, я могу разнести каждый уровень и шаг по полочкам

      "Я играю, Я не вижу" - это и есть субъективное мнение которое ты пытаешься доказать другим.

      Так это ты начал это доказывать, если бы так считали все- было бы обьективно, но тебе уже дали расклад, но ты упорствуешь в субьективизме, к тому же без анализа, я вот уверен что ты без вики даже и не вспомнишь всех деталей в дизоне итп и по этому не пытаешься тут вести аналитику, потому как для тебя это будет эмоционально затратно и сложно, я же эти игры уже закрытыми глазами прохожу, повторяю в сотый раз- этот набор у меня никогда не деинсталируется с компа, зачем ты споришь?))

      Ты сам написал целый абзац, о том, какой особняк плохой уровень. Разве это не субъективно? Конечно нет, ведь это твоё мнение, а оно по умолчанию правильное -" Я по полочкам разложил, а ты так можешь ".

      Я нигде не писал что он плохой, я писал что он маленький и все держится на вау эффекте, но по факту делать там особо и нечего и он не является лабиринтом который бросал бы вызов и был сложным пазлом, этот уровень чистая эстетика, но он маленький если ты разберешь все по полочкам

      Конечно нет, ведь это твоё мнение, а оно по умолчанию правильное -" Я по полочкам разложил, а ты так можешь ".

      Вот видишь ты вместо аналитики выбрал путь- лучшая защита- нападение, но со мной это не прокатит, давай ты мне докажешь что я не разложил по полочкам приведя свои аргументы конкретно по уровням и что в них делать и тогда мы посмотрим насколько ты прав

      Даже сейчас, когда я максимально абстрагировался от самой игры, ты не можешь удержаться и лишний раз пишешь какой Dishonored 2 плохой.

      Я вообще никогда не писал что он плохой, ты в своем уме? я всегда писал что для меня все их игры на одном уровне и нравятся одинаково, здесь есть куча обсуждений где я это говорю, а вот ты выше постоянно сруливаешь и меняешь тему, сначала ты обобщал говоря о всех играх аркейцн и я тебя на этом поймал за язык, потом ты говорил давай не будем о прей, ты лицемиерный, никаких аргументов, никакой аналитики, только обвинения, это уже противно читать настолько ты скользкий

      И кто тут навязывает своё субъективное мнение?

      Ты, ты начал парафинить дезлуп, я же везде писал что у меня все игры на компе и все нравятся одинаково, при различных плюсах и минусах

      Я не говорю о хотя бы формальном уважение к собеседнику, имей его по отношению к себя и не противоречит в каждом последующим предложение предыдущиму.

      У тебя нет никакого уважения, ты не ведешь диалог и разбор по правилам, ты обвиняешь без аналитики и пруфов, тебя раскатали и сейчас ты встаешь в позу несчастного обиженного не по делу человека- жертвы, но по факту ты накинулся на игру, тебе за нее пояснили и ты теперь отвечаешь в духе- сам дурак, жалкое зрелище

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, вот как раз таки кто спорит не по правилам, так это ты.
      Сам придумал, сам победил.

      6
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @JohnCraft, Нет, все обосновано и проведен анализ с пруфами, со стороны оппонента этого нет, просто отказ без аргументации)

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, субъективный анализ с выдергиванием удобных моментов - не пруфы.
      Я тебе уже это говорил.
      Игра шутер, с элементами ИС. В котором иммерсивность (достижение цели разными способами) сведена к минимуму.
      Не пиши стену текста, объясни, почему игра в которой ты следуешь четким указаниям (то самое расследование) является ИС.

      1
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @JohnCraft, Никто ничего не выдернул, я расписал уровни в дизоне и дезлупе и так же прошлись по умениям

      Игра шутер, с элементами ИС. В котором иммерсивность (достижение цели разными способами) сведена к минимуму

      Там иммерсива не меньше чем в дизоне, в каком то плане даже больше, потому как в дизоне ты из записок узнаешь в основном бесполезную информацию- просто о мире и событиях не касающихся игры, в дезлуп практически все записи имеют отношение к прохождению, целое расследование

      Не пиши стену текста, объясни, почему игра в которой ты следуешь четким указаниям (то самое расследование) является ИС.

      Во первых это не указания, это улики- ведущие к разгадке, как в жизни, если ты украл бутылку вина, но при этом разлил ее и наступив на лужу ушел в спальню, мы можем вычислить это только по конкретным действиям, видим пятно, смотрим на следы и идем по ним и находим тебя в спальне с бутылкой) во вторых ты не обязан следовать этому, просто ты не пройдешь игру тогда, но у меня встречный вопрос, что делает тогда дизон иммерсив симом? в нем все еще проще)

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, иммерсив сим by нормал - количество способов услышать информацию.
      иммерсив сим для остальных - количество способов выполнить задачу.
      Ты можешь мне объяснить, как поэтапно расписанное маркированное убийство, становится ИС?

      1
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @JohnCraft,

      иммерсив сим by нормал - количество способов услышать информацию.

      Вырвал из контекста конкретно обсуждаемый аспект- найс!)

      иммерсив сим для остальных - количество способов выполнить задачу.

      Как будто этого нет и я не расписывал все эти способы- найс!)

      Ты можешь мне объяснить, как поэтапно расписанное маркированное убийство, становится ИС?

      Все улики которые ты собираешь и которые складываются в пазл для завершения игры - ты проходишь как хочешь, только в конце ты исполняешь план в котором все сходится в одну картину по созданному сценарию, до этого способов тьма)

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, а ты ж не вырываешь и в голове не перетасовываешь, сорян, мой косяк.
      Даа, турельки, гранаты. Бла, бла, бла.
      У тебя задача, завалить цели. У тебя нет альтернативы прохождения.
      Четкий маркер. Четкая задача. Убить.
      Где тут ИС?
      В количестве пушек, гранат, подслушанные диалоги.
      Тут из ИС, только возможность дополнить то, что уже и так знаешь. Да, ты изучаешь мир как в ИС, но остальное! Все, как в шутере.
      Поэтому я тебе и говорю.
      Шутер с элементами ИС. А не ИС с элементами шутера, как Диз, Прей, Деус. Где от прокачки, меняется прохождение, где от оружия меняется прохождение. Твой стиль игры, полностью зависит от тебя.
      А ты мне в пример сейчас приведешь количество арсенала, турелей.

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @JohnCraft,

      а ты ж не вырываешь и в голове не перетасовываешь, сорян, мой косяк.

      Конечно нет, я конкретно расписал уровни в дизоне выше, что там не так?

      У тебя задача, завалить цели. У тебя нет альтернативы прохождения.

      Так а где не так? во первых, а во вторых- способы разные, а в третьих- это петля, они все возрождаются на следующий день и судя по концовке ничего не меняется)

      Четкий маркер. Четкая задача. Убить.

      Как и в дизоне, там четкий маркер- устранить, который по своей сути ничего не меняет от того, как ты это сделаешь

      Где тут ИС?

      Ты скорее всего путаешь иммерсив с рпг, иммерсив отвечает за погружение и выбор того, как ты будешь решать задачу в поставленных условиях, способов там много, на примере Алексиоса во флудильне я уже приводил три красивых варианта, помимо которых есть куча способов сделать это грязно, в дизоне у нас чаще всего только два стандартных устранения, так у кого выбор больше?

      Тут из ИС, только возможность дополнить то, что уже и так знаешь. Да, ты изучаешь мир как в ИС, но остальное! Все, как в шутере.

      Так а чем дизон отличается? у тебя конкретный маркер, иди туда и сделай то - все, в чем отличие то? плюс я повторяю, ты можешь пройти все по стелсу и тебя никто не увидит, как в дизоне, шутер не обязателен

      Шутер с элементами ИС. А не ИС с элементами шутера, как Диз, Прей, Деус. Где от прокачки, меняется прохождение, где от оружия меняется прохождение.

      Пхах, ну так поиграй в дезлуп и поймешь как все отличается когда ты голый и у тебя ничего нет и как по мере прохождения обрастаешь способностями и перками различными, все меняется по мере прохождения, способности и плитки не сразу даются, как и оружие, все это так же как и в дизоне и деусе появляется не сразу

      А ты мне в пример сейчас приведешь количество арсенала, турелей.

      Я понимаю что ты не играл просто, ты даже не знаешь что способности даются не сразу, многих тонкостей не знаешь)

      0
  • RogueTrooperRedux
    Комментарий скрыт. Показать

    Геймплейно Deathloop ощущается гораздо лучше чем Dishonored, но сама стилистика и обертка лучше в самом Dishonored. Если бы это был Dishonored с геймплеем Deathloop эта была бы идеальная игра для меня

    -4
  • Комментарий скрыт. Показать

    "Технологии PlayStation 5 начинают и выигрывают " а еще больше и жирнее нельзя было сделать шрифт ?)))

    2
  • For-Sierra
    Комментарий скрыт. Показать

    Ребята, ну хорош уже, сколько у вас там назаказывали этих статей? 5, 10?
    Делайте лучше, как советует Эльза, ведь надо было писать эти статьи, когда Дезлуп только вышла, а не когда она с треском провалилась и оказалась никому не нужной))

    3
  • Smerch
    Комментарий скрыт. Показать

    Похоже низкие продажи и очередной "провал" игры от Arcane заставил скупать ВСЮ рекламу в интернетах...
    не поможет

    3
    • For-Sierra
      Комментарий скрыт. Показать

      @Smerch, Лучше бы потратили эти деньги на следующую игру) Хотя, судя по дешёвым анимации, физике, графике, спецэффектам, лицам персонажей, структуре сюжета, денег разработчики сэкономили о-о-очень много.

      1
    • Volkov3025
      Комментарий скрыт. Показать

      @Smerch, что тут низкое, так это уровень твоего ума который нарисовал себе провал игры.

      2
  • Princesod
    Комментарий скрыт. Показать

    Опять? Ребят ,ну серьезно?

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    2 с половиной милиарда статей про лупу деда и ни строчки о прекрасной Impostor Factory, вышедшей еще вчера без всяких денув и прочего мусора

    2
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.