Хидео Кодзиме говорили, что "играм не нужны сюжеты", поэтому он прочитал 300 книг при создании одной игры, чтобы доказать обратное
Хидео Кодзима поделился воспоминаниями о том, каково было быть одним из первопроходцев сюжетно-ориентированных видеоигр. В частности, он рассказал, как прочел около 300 книг, изучая сюжетные детали для одной игры.
В недавнем выпуске подкаста TBS Radio's After 6 Junction 2 Кодзима рассказал о своем опыте молодого разработчика, когда он столкнулся с сопротивлением его желанию уделять время разработке сюжетов в видеоиграх.
Тогда были только 2D-игры с большими пикселями, где можно было двигаться только вправо-влево. Но я видел их потенциал. Я противостоял сопротивлению всех... В играх не было художественности. Не было настоящего сюжета. Поэтому мы хотели стать теми, кто привнесет в них историю.
Хотя Кодзима не был первым разработчиком, добавившим сюжеты в игры, он определенно стал одним из первых, кто начал исследовать в играх реальные проблемы и темы. Судя по всему, много времени в начале работы в Konami он потратил на то, чтобы отстоять идею повествовательных игр, которыми теперь и славится.
Мы пытались, потому что тогда такого не существовало, но было сложно воплотить это в реальность — все были против. Мне говорили: "Играм не нужны сюжеты, Кодзима".
К счастью, Кодзима не сдался. Он часто посещал библиотеку в рабочее время "для исследования сюжетных сеттингов", снова сталкиваясь с сопротивлением коллег, считавших, что истории в играх не важны.
Прежде чем создать легендарную серию Metal Gear в Konami, ему пришлось убеждать многих коллег. Он столкнулся не только с сопротивлением идее сюжетных игр, но и должен был доказать руководству состоятельность своего видения геймплея Metal Gear. Как стало известно из недавно всплывшего интервью 1999 года, только после демонстрации знаменитого восклицательного знака в Metal Gear боссы одобрили идею. Кодзима даже признался, что в какой-то момент был готов уйти из Konami из-за того, что он назвал "пассивно-агрессивным сопротивлением".
- Хидео Кодзима: "Я пожертвовал многим, чтобы создавать игры так, как хотел"
- Издатель Manor Lords: разработчики и издатели не ладят из-за "непредсказуемого" характера создания игр
- Акции крупных японских игровых компаний резко упали на фоне обвала фондовой биржи
19 комментария
"Игам не нужны сюжеты, Кодзима" =)
Я так понимаю все книги были по наркологии.
@Krasavchik, Истории и рассказы шизофреников.
@Krasavchik, Издательство "Альтернатива"
Я люблю death stranding, но судя по сюжету, он похоже не книги читал, а смотрел рентв запоем
@needStr0yent, а как же mgs ?
@needStr0yent, 25 лет назад DS не было
@needStr0yent,
Вот только у игры совершенно роскошный сюжет. Забавно.
@needStr0yent, так сюжеты где какая то наркомания происходит, самые интересные
@Rumpel, @VirgoFox, в те времена я рубился в C&C и халфу, после них mgs лично мне казался неинтересным в плане сюжета, но может просто в настроение не попал. А вот DS зацепил, правда по большей части дизайном, но история тоже запомнилась, вот я про него и вспомнил.
@Faceless1992, а я и не говорил, что он плохой. Просто намешано все в кучу, как это делают на рентв. Например вымирания, слои почвы, динозавры и death stranding. Кодзима даже не пытался сделать правдоподобно, он с отличным чувством стиля и вкусом к повествованию все это склеил в одну нелепую, но при этом впечатляющую конструкцию.
@Rosia, ну это нужно уметь подать наркоманию правильно. Если подано правильно, то действительно интересно.
@needStr0yent, прости, что? "Не пытался сделать правдоподобно"? Не помню ни одной игры, где механика телепорта (в данном случае, через зонтик Фрэджайл) объяснёна более правдоподобно.
@Freon, согласен, неудачно подобрал слово. Я имел ввиду скорее "не пытался сделать научно", т.е. с опорой на реальность, хотя тоже не очень подходит. Я к тому, что у игры фантастический футуристичный сеттинг и постоянно происходят отсылки на научные штуки, как я выше упоминал динозавров и вымирания, сюда так же можно приписать Хиггса и много чего ещё, я уже давно проходил, ещё на релизе, всё не помню. Но по факту все это чистой воды паранормальщина, где целый букет из научных понятий используется вообще не в тему, а просто притянут ради красивого словца. Т.е. это как если бы когда Фродо надевал кольцо автор за кадром бы объяснял, что Фродо попал в суперпозицию квантовой реальности. Очень по-японски не в плохом смысле.
@needStr0yent,
Используется максимально в тему. Одно из лучших современных фантастических произведений.
@needStr0yent, в DeSt просто очень много всего переплетено, реальных научных теорий и гипотез с фантастическими, выдуманных событий с реальными, поэтому кажется, что это какой-то параноидальный сон шизофреника. Но оттого он становится интереснее, когда его потихоньку распутываешь. Всё оказывается на своём месте, и да, можно назвать если не сюжет, то сам мир DeSt глубоким.
Игра которая доказала что сюжет важен была.....
FF-7. Это одна из тех игр которая перевернула многое в игрострое.
Видно, не те книжки он в детстве читал!
Кодзима гений, тут нечего добавить )
Уважаю Кодзиму, но не согласен с его мнением насчёт того, что в играх до появления сюжетов не было художественности. Почему-то люди, которые считают, что «игры — это искусство», для подкрепления своей позиции непременно упоминают графику, механики или сценарий. Но игры становятся искусством не поэтому, в них должно быть что-то свыше, нежели графика, механики и сценарий; а уж если говорить о сюжетах, то это в принципе один из древнейших видов искусства, именно умение слагать историю и рассказы, что как-то далековато от идентичности самих игр. В большинстве случаев следование игр за сюжетами — это не более чем подражание книгам и фильмам, без какой-либо внятной рефлексии по этому поводу, которые даже к геймдизайну не всегда привязаны.
Иногда искусством в играх может быть даже начальный экран или меню. Вспомнить Rise of Kasai с эргономическим пространством вокруг дерева, которое можно крутить, выбирая опции в меню, пока на самом дереве ветер играет в колокольчиках, создавая успокаивающее настроение и подготавливающее к основному приключению в игре.
Можно вспомнить финальные титры в Nier: Automata как дань уважения традиционному геймдизайну и слом 4-й стены.
Rain world — когда уже надрессированный жить по таймеру дождя и с бесконечными преследованиями попал в локацию пяти камешков.
При этом такие моменты можно вызывать и с помощью текста («Calling... Calling... Still calling...» и последний сон Гарри из Disco Elysium в моей памяти навсегда) или механик (в Inside и Limbo лучшее обучение, которое есть в играх), но они становятся таковыми, потому что встроены правильным образом в весь контекст, а не просто там есть.
Короче, искусство в видеоиграх не связано со смертью персонажей, великими жертвами и травмами — это уже искусство сценария.
При этом я разделяю мысль Кодзимы на тот счёт, что сюжеты в играх можно и нужно делать интереснее, разнообразнее, сложнее, не для галочки. Многим всё ещё интересно поглощать текстово-повествовательные истории, но в большинстве игр сюжеты остаются довольно детскими, что удручает. Я бы назвал гением того геймдизайнера, который умудрился бы превратить «Радугу тяготения» Пинчона в игру))