Российский разработчик создает плагин для Unreal Engine 4, ускоряющий повторяющиеся действия

Российский разработчик создает плагин для Unreal Engine 4, ускоряющий повторяющиеся действия

Разработчик Дмитрий Карпухин из Калининграда опубликовал у себя в твиттере демонстрацию плагина для Unreal Engine 4, над которым он работает какое-то время. Инструмент называется ProInstance Tools и пока недоступен в открытом доступе. Когда плагин появится, то позволит художникам по среде значительно сократить время, затрачиваемое на повторяющиеся задачи. 

Суть довольно простая — например, необходимо наполнить поддон кирпичами. Вместо ручного размещения каждого кирпича плагин использует процедурную генерацию, позволяя добиться отличного результата за несколько секунд. То же касается любых других повторяющихся объектов — от столбиков и травы вдоль бордюра до мелких камней и мусора. 

Разработчик планирует выпустить плагин в августе. Стоит отметить, что у некоторых студий есть подобные инструменты, но они в закрытом доступе и используются эксклюзивно. Плагин ProInstance Tools будет доступен всем, позволяя молодым и опытным художникам по среде не тратить время на такие задачи, а концентрироваться на важных аспектах.

Видео от Shazoo

Подписаться

27 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    Это может облегчить и ускорить процесс создания игр, вообще плагины полезная штука, использую их в 3d max много полезных фишек упрощающих работу.

    7
  • Galactrix
    Комментарий скрыт. Показать

    Может ему теперь работу предложат. Молодец.

    1
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Galactrix, у него есть работа, но он может найти даже лучше. Такие плагины реально полезны

      2
    • Galactrix
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Ну я вот это и имею ввиду. Заметят и предложат работу в Epic Games или там стажировку какую. :)

      1
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Galactrix, Подобных плагинов миллионы, более того- во многих редакторах и без плагинов есть стандартные инструменты подобного плана, этого нет в анриле, но анрил про другое, в него и так импортируют сцены

      2
  • Комментарий скрыт. Показать

    Разве плагина ускоряющий повторяющиеся действия не было до этого? Кажется Electronic Arts называется.

    3
    • Комментарий скрыт. Показать

      @souldja7, не совсем, подобное есть, но оно размещает похожие объекты ровненько, без рандома.
      в видео же показана демонстрация. есть плагины наполнения, который раскидают всё как попало, а есть такие же умные аналоги, которые выберут верные зоны для наполнения пространства ( по типу компьютер должен быть на столе или под столом, а не на кровати или на входе в комнату рядом с мусоркой/в мусорке))

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Rumpel, вообще-то эта была шутка по поводу однообразности и конвеера компании

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @souldja7, сорян, не увидел про электроник артс ), но в плане конвеера больше юбисофт подходит, хотя еа откровенный хлам делает.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Rumpel, черт, в голове был Юбисофт и его игры , а написал электроник артс;)

      0
  • AndreuMad
    Комментарий скрыт. Показать

    Странно что такого функционала изначально нету в самом Unreal Engine

    0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @AndreuMad, Может потому что это не пакет для моделирования?

      -3
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Так распределять по карте рандомным или упорядоченным образом большое количество объектов это не моделирование, в игровом движке при наполнении сцены это как раз и нужно.

      2
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Maxovik, Это такой же инструмент моделирования, его нет в анриле по той же причине, что и других инструментов, одно тянется за другое, добавишь это- спросят почему нет того и другого, смысла в этом нет и как раз этот инструмент именно моделирования, он почти такой же как инструмент array в максе, может по более накруток имеет, но это именно инструмент моделирования, делая забор в сцене ты моделируешь, все это моделинг, моделинг это не только работа с формой, это моделирование в целом, как чего то конкретного- так и сцены в целом

      -1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Ну по вашей логике тогда если в UE4 можно перетаскивать объекты и распределять их массивами, то получается это тоже своего рода пакет для моделирования, ведь там можно перетаскивать объекты, хотя выше вы же написали что это не пакет для моделирования и где же логика. Моделирование это работа с формой (полигонами, вершинами, гранями) а перетаскивание объектов это уже распределение этих моделей по сцене, чем от части и является UE4.

      2
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Maxovik,

      Ну по вашей логике тогда если в UE4 можно перетаскивать объекты и распределять их массивами

      Это тоже инструменты моделирования, другое дело что если расширять инструментал- это равносильно постепенному увеличению движка и превращению его в непонятного зверя, он и так весит будь здоров

      а перетаскивание объектов это уже распределение этих моделей по сцене, чем от части и является UE4.

      Перетаскивая детали на каком либо девайсе или объекте- ты продолжаешь моделировать, делая реальный арх макет с ландшафтом и двигая деревья- ты продолжаешь моделировать, повторяю- моделируют не только объекты, но и сцены

      -2
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, Ну тогда UE4 это пакет для моделирования что ли ведь там тоже перетаскиваешь всё по сцене, деревья, дома, предметы интерьера, вы же сами написали что это тоже является моделированием, но в то же время пишите что UE4 это не пакет для моделирования, сами себе противоречите.

      4
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @Maxovik,

      Ну тогда UE4 это пакет для моделирования что ли ведь там тоже перетаскиваешь всё по сцене, деревья, дома, предметы интерьера, вы же сами написали что это тоже является моделированием

      Если есть какие то двигалки это не значит что пакет для моделирования, если в максе есть какой то сторонний рендер который работает в рил тайме, это ведь не значит что он становится игровым движком и в нем можно делать игры, хватит выворачивать, в любом софте могут быть инструменты которые не являются определяющими, но это не значит что их должно быть больше, тем более когда анрил не является пакетом для моделирования, в фотошопе тоже есть инструменты для работы с 3d и что теперь? нужно их развивать? или ты хочешь сказать что если они в 2d редакторе то перестали быть 3d инструментами? хватит выкручиваться и выворачивать

      -3
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Normal, так рандомно ставить объекты тоже по сути "двигалка", он спрашивал почему изначально не было такого инструмента, а вы говорите что это не софт для моделинга, вы тут все накрутили, что сами и не поняли что пишите

      0
    • Normal
      Комментарий скрыт. Показать

      @OnlyForYou, омг, создавать отдельный акк для подобного коммента, хоть бы что то еще настрочил, а то с первого и сразу сюда, удивляют такие люди...

      0
  • Charley
    Комментарий скрыт. Показать

    Я думаю UE4 и так обладает такими инструментами. Насколько знаю, под этот движок есть инструменты, которые сами генерируют городские постройки.

    0
    • needStr0yent
      Комментарий скрыт. Показать

      @Charley, есть множество "генераторов", которые можно использовать с UE4, но в основном это сторонние программы типа speedtree, twinmotion, world creator и.т.п. или плагины, такие-же, как у персоны из новости. Но аналогичных встроенных инструментов нет, иначе никто бы их и не делал, собственно. UE4 в первую очередь игровой движок, такой, проще говоря, агрегатор контента отовсюду, на который накладывается геймплей. Контент же пилится в сторонних прогах в основном.

      2
  • Reym
    Комментарий скрыт. Показать

    Странно что такое не идет по умолчанию.

    0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Reym, потому что Unreal Engine 4 - это движок, а не инструмент моделирования. В движке собирают все вместе. Но с таким плагином будет гораздо проще настраивать динамические объекты

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Таких плагинов, в любой игре когда делаешь куча, в чем новость?

    0
  • Vik
    Комментарий скрыт. Показать

    Может у Эпик поддержка сможет предложить что нибудь подобное, при более тесном сотрудничестве. Такие плагины очевидны и должны иметься по умолчанию, но не для бесплатников. Наверное. :)

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Главное что бы позже это перенёс в UE5, я сначала удивился зачем тратить силы на "старый движок" а потом вспомнил что он ещё минимум 2 года будет основным, а пощупать новый дадут не раньше чем через год. Правда почему то думаю что в том движке уже учли/учтут подобные нюансы.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.