Колонка: Что такое игровая журналистика и почему критика игр не может быть объективной
Как думаете, вы знаете, что такое игровая журналистика? Можете прямо сейчас ответить в небольшом голосовании прямо под этим абзацем. Уверен, что более 70% ответят "да". Иначе что мы тут все делаем, не так ли?
Однако данный вопрос не совсем корректный, потому что на самом деле игровой журналистики не существует. Это просто удобный термин, подобный техно-, авто-, арт- и прочим областям. Как таковая, профессия имеет четкое название — журналистика. Все остальное это не более чем нашивки, позволяющие определить, в какой области работает человек.
Возможно, по этой причине, если ввести в гугл фразу "что такое игровая журналистика", на первых страницах нет ни одной статьи или заметки, четко и ясно отвечающих на вопрос. А ответ элементарный: журналистика — это сбор, анализ, создание и распространение новостей и информации. Журналистика, как часть СМИ, является одной из основ демократического общества, так как в своем широком смысле выполняет роль сторожевого пса в различных сферах жизни — от политики до экономики и развлечений.
В журналистике десятилетиями идут обсуждения профессионализма и этических стандартов, которые применимы и к игровой журналистике. В разных странах сформированы свои союзы журналистов, предложившие те или иные кодексы, однако большинство сводятся к общему набору элементов.
Принципы журналистики:
- Честность
- Точность
- Объективность
- Непредвзятость
- Справедливость
- Ответственность
Все эти пункты можно свести к общему знаменателю — главная задача журналиста в лояльности обществу. Потому что работа журналиста должна быть направлена на улучшение социума, даже если это требует поднимать болезненные темы, о которых многие предпочитают молчать.
С такими жесткими условиями можно сказать, что 95% изданий не соблюдают принципы. Это не значит, что пресса делает что-то намеренно или желает исказить восприятие информации обществом.
Причина заключается в том, что журналистика не существует в вакууме. Журналистикой занимаются не роботы, а люди, чьи публикации так или иначе будут отражать контекст происходящих событий. Не говоря о том, что редакторы почти всегда вынуждены выбирать, какой информации отдавать предпочтение. В реальном мире добиться полной объективности и широты подачи невозможно. По этой причине и возникли разделения на различные категории.
Если обобщать, то работа журналиста в игровом издании практически не отличается от работы на сайте, который пишет про сельское хозяйство, спорт или политику. Потому что ощутимая часть публикуемой информации — это адаптированные и дополненные пресс-релизы. Издания получают сотни и даже тысячи писем с анонсами ежедневно. В одних рассказывают об успехах фильмов, в других разработчики показывают геймплей или сообщают об очередном переносе долгожданной игры.
Не сложно догадаться, что объективность или точность в данном случае априори невозможны — потому что получаемую информацию фактически проверить невозможно. Когда студия сообщает, что ей нужно дополнительное время на полировку той или иной части игры, журналист не может забраться в силовую броню, жахнуть ногой в двери студии, взять за шкирку руководителя и выбить из него всю правду. Поверьте, иногда очень хочется, но в случае с индустрией развлечений, это фантазии.
Максимум, к чему могут стремиться игровые журналисты, работая с официальными анонсами, это точная передача информации, чтобы читатель, слушатель или зритель получили достоверные данные.
Исключения составляют социально и индустриально значимые темы. Например, вопрос переработок — так называемых кранчей. Топик регулярно поднимается в сфере, о нем публикуются расследования, в некоторых случаях они даже приводят к позитивным изменениям.
То же касается харассмента и неэтичного поведения в игровых студиях и смежных организациях. Время от времени появляются отчеты и материалы, в которых авторы стараются соответствовать принципам. Однако в большинстве случаев ситуации сводятся к тому, что кто-то кого-то обвинил, при этом нет совершенно никаких доказательств, а значит ни о какой объективности речь идти не может.
Западные издания, в частности американские, с большей охотой верят тем, кто утверждает, что подвергался харассменту или домогательствам… даже если каждый человек по-своему воспринимает взаимоотношения. Ранее я упоминал в материале, как один геймер опроверг обвинения в харассменте, предоставив четкие доказательства, что он не совершал ничего, на что девушки не соглашались сами. Просто они ожидали от отношений с ним одного, а он — другого.
Только вот работа журналиста — не в том, чтобы предоставить двум сторонам площадку для закидывания друг друга тухлыми помидорами. Есть одна хорошая цитата, которая лучшим образом описывает суть профессии:
Когда один говорит, что на улице дождь, а другой утверждает, что там сухо, журналист не должен цитировать обоих. Он должен открыть чертово окно и узнать правду.
И на этой ноте я хочу подойти к тому, что не является объективной журналистикой, но с чем многие так хотят приравнять.
Критические обзоры игр, а также кино и других видов искусства — это не объективная журналистика. Можно написать сто страниц на тему почему так, но лучше свести к простой формулировке: достоинство игр не отражено только в отдельных компонентах, из которых они состоят.
Нельзя взять только сюжет или поведение ИИ, выставить им оценку и свести все к общему знаменателю. Потому что восприятие заложенного смысла, ощущения от игрового процесса, эмоции от музыкального сопровождения и даже приостановка неверия складываются от персонального опыта. Не существует этакого Витрувианского человека, который отражает среднестатистического гражданина Земли. Игры нельзя оценить словно это размер одежды, потому что мы выбираем вещи на свой вкус. Кто-то считает обтягивающие джинсы модными и стильными, другим подавай мешковатые штаны, третьи носят только карго-брюки со множеством карманов.
Как бы иронично это не звучало, но даже автомобильные обзоры, сосредоточенные на технических аспектах, практически не имеют значения, потому что когда человек хочет BMW, то он купит себе BMW, даже если Volvo по параметрам безопасности считается лучше. Исключение касается только рабочего транспорта, перед которым стоят четкие цели, а выбор марки и модели зависит от возможностей.
То же касается и другой техники, которая призвана соответствовать определенным требованиям. Вроде процессоров или видеокарт, дрелей или газонокосилок.
По этой причине я часто говорю, что обзоры игр — это не журналистика. Это попытка рассказать о продукте, цель которого в пробуждении мыслей и чувств. Поэтому я не пишу обзоры игры вроде Fortnite, которая существует исключительно, чтобы приносить компании деньги, так как задействует механики повторяемости, зависимости и зависти. Это манипуляция химическими процессами в мозгу для создания привязанности к игре, чтобы определенный процент игроков доставал кошельки для покупки нового скина или движения. Потому что все хотят чувствовать себя крутыми и важными — в жизни это требует прикладывать огромные силы и время, а в игре достаточно прикупить шкуру Джона Уика или Капитана Америка.
Как дать объективную оценку такой игре, как Life is Strange, если это больше чем игра — это личное письмо, посвященное юношескому максимализму, дружбе, потере и духу маленьких американских городов, где жизнь и время течет по-своему.
То же могу сказать о моем нынешнем пожирателе времени — Hardspace. Простая игра про работягу, который распиливает космические корабли на составные части. Ее можно ругать за производительность, но что если она дарит глубокое удовлетворение? Что если она вводит в медитативное состояние, одновременно сосредотачивая и отпуская.
Недавно Антон публиковал мнение о необходимости изменений в игровой журналистике. Он, будучи обозревателем и игровым критиком, объяснил суть необходимости отказа от числовых оценок. И я частично согласен с такой позицией. Оценка создает ощущение, что предмет искусства может поддаваться объективному рассмотрению. Но тогда объясните мне, почему картины одного художника стоят миллионы долларов, а другого, причем не хуже — десятки тысяч долларов? Почему за одну обувь просят 150 долларов, а другая стоит 1500?
Потому что ценность роскоши, а искусство и те же брендовые кеды это в первую очередь роскошь, заключается в персональной значимости. Помните эпизод "Рика и Морти", где альтернативный Рик рассуждал о монетах Джерри?
Знаешь, Джерри. Не буду обманывать и говорить, что монеты вырастут в цене или даже сохранят стоимость. Правда в том, что ты купил их, потому что они тебе понравились. Они дороги тебе. И это самое важное.
Поэтому споры о том, каких оценок заслуживает та или иная игра абсолютно бессмысленны. Мы должны стремиться к объективной оценке оптимизации и геймплея, но если о чем и надо спорить — так это о смыслах, которые закладывают разработчики.
Игры не должны разделять нас. Игры должны объединять нас, толкать на дискуссии об идеях и персональных открытиях, о персональной ценности, ведь за каждой оценкой скрывается личный опыт, история и эмоции.
Иллюстрации: Manuel Augusto Dischinger Moura, Vicki (Saidge42) Leversedge, Kevin Harger,
Komail Sazgar
- God of War Ragnarok подверглась ревью бомбингу из-за требования привязки PSN-аккаунта
- Польского разработчика инди-игры несправедливо атакуют в Steam из-за отказа добавлять однополые отношения
- Первые отзывы критиков о "Битлджус Битлджус"