Квесты в Cyberpunk 2077 созданы так, чтобы заставить игрока все время сомневаться
Game Informer начало череду публикаций эксклюзивных материалов по Cyberpunk 2077. Вчера издание опубликовало несколько новых скриншотов, а сегодня интервью с дизайнером квестов Павлом Сасько, который рассказал о взаимодействии команды внутри студии.
Ролевые игры — это нагромождение разных аспектов, работающих друг с другом в едином ключе. Сасько рассказал, как команде удается разрабатывать контент, который держит в напряжении и все время ставит под сомнение действия игрока.
Это очень сложная штука [смеется]. На самом деле очень просто впасть в крайность при проектировании определенных вещей. Каждый квест создается вместе дизайнером квестов, сценаристом и дизайнером роликов. Все они работают вместе, чтобы показать разные стороны персонажа.
Мы всегда держим друг друга в узде...чтобы найти правильный способ представления игровых элементов или персонажа. Мы смотрим на это с точки зрения баланса.
По словам Сасько, все сводится к обратной связи между дизайнерами и тестировщиками. Если последние против чего-либо, то первые собираются и начинают придумывать способы как представить точку зрения персонажа.
Сасько — один из разработчиков, приложивших руку к квесту "Кровавый барон" из The Witcher 3: Wild Hunt. Тогда дизайнерам и сценаристам тоже пришлось играть на эмоциях игрока. И все мы знаем, что у них это отлично получилось.
Одной из наших целей было — найти параллель между Геральтом как отцом и Бароном как отцом. Мы внесли туда много вещей, из-за которых игрок любил и не любил Барона одновременно. Это то, с чем мы постоянно играем в Cyberpunk 2077.
Это похоже на реальную жизнь, когда люди говорят одно, а делают другое.
Сасько отметил, что в игре, как и в жизни, большую роль играет язык тела и речь. Что-то может вызвать подозрение, а что-то подтолкнет к ложному выводу о персонаже. Разработчик поставил в пример Эвелин из недавнего демо.
Когда вы встречаетесь с Эвелин в баре, она делает конкретные вещи в определенные моменты. То, как она движется в этих сценах, специально разработано, чтобы представить персонажа наилучшим образом и дать игроку множество гипотез и мыслей.
На протяжении всего квеста с Эвелин игроки будут принимать решения: сначала делая один вывод, затем противоположный и так до самого финала. В конце концов геймеры запутаются и им придется вспоминать все мысли, какие у них были за последнее время.
Разработчики специально рассказывают одну историю, затем искажают ее, вносят несколько деталей, меняют представление игрока. Это касается и речи. Внимательные геймеры смогут отличить ложь от правды.
Персонажи, отвечая на вопросы главного героя, могут противоречить своим же словам, что заставит игрока сомневаться в их честности. По мнению Сасько, это должно подтолкнуть игроков вслушиваться в диалоги, если они хотят узнать правду.
В Cyberpunk 2077 нет правильных ответов — есть множество вариантов и понимание, куда они ведут. CD Projekt RED постаралась показать, что люди многогранные существа и с одного взгляда ничего понять невозможно.
Cyberpunk 2077 выйдет 19 ноября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X.
- Разработчики Cyberpunk 2077 разрабатывали квест, в котором игрок мог "делать миллионы вещей одновременно"
- Cyberpunk 2077 получила поддержку FSR 3.0 Frame Generation в новом патче
- Вот как выглядит гиперреалистичный Cyberpunk 2077 с модом DreamPunk