Визуальный стиль Института из Fallout 4 и что разработчики спрятали в нем

Визуальный стиль Института из Fallout 4 и что разработчики спрятали в нем

Загадочные личности и секретные организации стали одним из фундаментальных элементов вселенной Fallout. Это такая же ключевая особенность, как визуальный стиль, который мы обсудили в прошлом видео. Или как наличие Пип-боя, без которого уже сложно представить себе правильный постапокалипсис.

В первой части серии мы имели дело с создателем вируса рукотворной эволюции, а также открыли подземную базу Братства Стали. Fallout 2 познакомил нас с подпольной лабораторией по производству Джета, хитроумными фермерами и Анклавом.

В третьей игре мы отправились в тайную виртуальную реальность… ну а в Fallout 4 имели честь раскрыть весь гений Института, намеки на который впервые появились более десяти лет назад. Интересно, Bethesda уже тогда планировала столь запутанное развитие событий?

Сегодня мы вспомним ключевые моменты Института, постараемся определить источники вдохновения, и поразмышляем о том, что хотели передать разработчики визуальным стилем.

Это текстовая версия видео, которое можно посмотреть ниже или по этой ссылке. А также подписывайтесь на наш канал — новые видео каждую неделю.

В отличие от Анклава или Братства Стали, история Института началась спустя много лет после Великой Войны 2077 года. Организация появилась из пепла Технологического Института Содружества, или просто СиАйТи (CIT) в оригинальной аббревиатуре. Не сложно догадаться, что прототипом послужил реальный технологический институт в Массачуссетсе (MIT).

Когда по всей Земле начали падать атомные бомбы, персонал CIT скрылся под землей, где возвел для себя и потомков новый дом. Спустя десятилетия, в 2110 году, Институт был формально основан, а дети выживших продолжили расширять масштаб комплекса, улучшать жилые условия, открывать лаборатории и развивать инфраструктуру.

Но они не стремились выходить наружу. Игнорируя хаос и разрушение на поверхности члены Института углубились в работу. Одним из передовых проектов стало создание человекоподобных роботов, известных как синты. При помощи первого поколения этих машин Институт старался найти общий язык с теми, кто жил на поверхности. Были предприняты попытки устройства нового правительства, но недоверие вместе с внутренними конфликтами положило конец этим отношениям.

Институт вернулся к своей изоляции.

В отличие от большинства Убежищ Vault-Tec, укрытие, созданное учеными, продолжало развитие технологий по нескольким ключевым направлениям. В 2180-ых они построили первый молекулярный ретранстялор — он же телепорт. Так, благодаря этому достижению Институт окончательно разорвал физическую связь с внешним миром.

Но самыми очевидными примерами технологического превосходства организации стали новые поколения синтов. Они занимались сбором материалов и проводили в пустоши эксперименты, пока запечатанные в своем рукотворном раю ученые и не думали о последствиях.

В 20-ые годы 23 века Институт совершил прорыв, развивая направление органических синтов. Малыш по имени Шон стал "Отцом" семейства искусственных людей. А к событиям Fallout 4 работа в направлении синтов дошла до логического завершения. Интерес ученых был направлен на другие области, в том числе на борьбу с Братством Стали. Пусть и без прямой конфронтации.

Реальный массачусетский технологический институт известен по всему миру. Это одно из уникальных мест, где идут передовые исследования по множеству направлений, от биологии до наноматериалов, роботов и даже синтетических мышц.

При наличии такого количества светлых и амбициозных умов, не удивительно, что даже в условиях изоляции Институт добился уровня развития технологий, сопоставимого с Мозговым Центром из Нового Вегаса. Однако общий образ, архитектура и дизайн подземного комплекса не имеют ничего общего с реальными локациями или организациями.

Разработчики Fallout 4 не публиковали дневников или материалов об Институте, поэтому нам остается только спекулировать об источниках вдохновения для организации. Пусть эти предположения и выглядят, как попадание в "яблочко".

Взгляните на печать Института. На ней указан год основания и девиз. Самый главный элемент изображения — это фигура. Часть биологическая и часть механическая. Она заключена в круг.

Нет, она не появилась после сериала "Мир Дикого Запада", в котором андроиды создаются на круговой раме. Хит HBO появился уже после релиза Fallout 4.

Проследив происхождение общей визуальной детали, становится очевидно, что в обоих случаях образ полагается на иллюстрации из сборника работ Айзека Азимова "Видения роботов", опубликованного в 1990 году.

Коллекция включала иллюстрации ветерана концепт-дизайна Ральфа Маккуорри, среди которых была фигура робота на круговой раме. Очевидная отсылка к Витрувианскому человеку Леонардо Да Винчи.

В работах художника можно найти множество элементов, схожих с Институтом. Параллели с Маккуорри особенно заметны при сравнении с концептами Ильи Назарова для Fallout 4.

Обратите внимание на белые халаты и форму сотрудников, даже внутренние механизмы синтов отдаленно напоминают изображения роботов Азимова. В то же время высокие потолки с ярким освещением создают эффект стерильной нетронутости. Отсылая к некоторым интерьерам Маккуорри по "Звездным Войнам".

Рассматривая архитектуру Института нельзя пройти мимо работ еще одного известного дизайнера — Сида Мида. В его иллюстрациях и концептах множество свойств, напоминающих стиль Ральфа, но уникальные черты проявляются в использовании цветов и смелых форм.

Сравнивая центральную область и коридоры на артах Назарова, комплекс несложно спутать с космическими работами Сида. Его жилые станции, машины и инструменты без труда вписались бы в подземный город.

Финальный вариант Института по масштабу значительно меньше оригинальных набросков и концептов, однако ретро-футуристический характер все же сохранился. В частности привлекают внимание предметы интерьера, консоли и механизмы.

Бродя по Институту может показаться, что действие перенеслось из постапокалиптической пустоши на борт космического корабля. Безупречность бросается в глаза, контрастирует с грязью и монотонностью. Она словно кричит: "Посмотри. Все это создала сила науки."

Может быть, таким образом сценаристы противопоставляют скрытый в глубине интеллект с примитивизмом на поверхности. Без слов говорят, что иногда высшая цель действительно оправдывает средства.

В Институте нет привычной угловатой замкнутости Убежищ. Нет узких коридоров с трубами и прочей инфраструктурой, от которой начинает развиваться клаустрофобия.

В Институте царит простор — как физический, так и ментальный. Широкие пространства и минимализм указывают на свободу мысли. Обилие света и круговые источники будто способствуют росту и развитию идей, символизируя религиозный нимб.

Любопытно, что цветовая гамма поддерживает данную теорию. Голубой и синий оттенки означают силу, важность, умиротворенность и интеллект. А зелень растительности связана с ростом, здоровьем и гармонией.

Какой во всем этом смысл? На этот вопрос каждый должен найти свой ответ… но если продолжить нить спекуляций, то разработчики хотели сказать, что будущее невозможно построить силами только одной фракции. Важен баланс мозга и сердца. Иначе мы все окажемся в рукотворной изоляции, лишенной чувств и эмоций. Будет комфортно, может быть даже безопасно, но как долго мы сохраним свою человечность лишенные хаоса...

А какой смысл открылся для вас после прохождения Fallout 4? На чью сторону вы встали?

15 Комментариев

  • MicrolTheEmperor
    Комментарий скрыт. Показать

    Шикарный материал.

    13
    • SteelAdder
      Комментарий скрыт. Показать

      @MicrolTheEmperor, проблема только в том, что художники над игрой поработали лучше чем все остальные. Когда смотрел концепты аж слезы наворачивались, сколько крутых идей не вошло в игру или были сильно упрощены.

      6
    • Nela
      Комментарий скрыт. Показать

      @SteelAdder, 2 года ушло на выбивание платины, в режиме выживания, в режиме неспешного исследования всего, куда уж больше)

      0
    • Spawnchik
      Комментарий скрыт. Показать

      @Nela, а как время, которое Вы потратили на выбивание платины, влияет на общее качество игры? Или, чтобы никого не задеть, как оно влияет на впечатления @SteelAdder?

      3
    • Nela
      Комментарий скрыт. Показать

      @Spawnchik, желание выбить платину, если игра нра...

      0
    • Mutare_Drake
      Комментарий скрыт. Показать

      @Nela, я слышал о трофихантерах которым все равно на качество игры

      0
  • Varidas
    Комментарий скрыт. Показать

    Как-то видел статью, где нашли старый фильм, так вот там архитектура убежища учёных один в один институт и идеи похожие.

    0
  • XPYCT
    Комментарий скрыт. Показать

    Спасибо за статью! Пойду переиграю Fallout 4.

    2
  • GeorgyDavlatov
    Комментарий скрыт. Показать

    Всем советую фильм Столетний человек.

    2
  • SiegMurr
    Комментарий скрыт. Показать

    Cпасибо за интересную статью! Кстати сюжет F4 так и не прошел. Просто не смог выбрать между уничтожением Братства Стали (икона фоллаута и любимая фракция еще с первой части) и уничтожением Института - возможно единственной надежды для человечества вернуться к технологиям довоенного уровня и превзойти их (ведь союз синтов и людей позволил бы с помощью телепортации отправиться на другие планеты и колонизировать их). И особенно учитывая, что у остальных "фракций" вообще нет никакой внятной перспективы. Минитмены очевидно или трансформируются в эдакую НКР, только на восточном побережье, со всеми проблемами и пороками Старого Мира, или если не захватят власть, то просто исчезнут, как почти исчезли однажды до этого. Ну а подземка это вообще так, клуб по интересам и не более. Так что в итоге, так и решил оставить игру с открытым финалом.

    0
  • Dantual
    Комментарий скрыт. Показать

    Для меня спасение Института - это единственный возможный выход для спасения человечества... Ведь даже спустя огромное количество лет наземные выжившие так и не научились что-то создавать, кроме примитивного сельского хозяйства... Братство стали конечно классные, но они слишком смахивают на религиозных фанатиков, отрицающих новые знания и прогресс.

    0
  • POLO
    Комментарий скрыт. Показать

    Хорошая статья, спасибо! Институт смотрится клево, особенно на фоне разрухи, которая царит за его пределами, этакий технологический рай :)

    По сюжетке мне показалось, что финал скомкан. Т.е. так долго и не спеша разворачиваются события поиска сына, этого института, миссии за фракции... а потом приходишь в институт и там: да, нет, сарказм, всех убить (выбери синтов или людей) :))) Сын тут же рассыпался в труху...
    Из-за скомканности не чувствуется драмы, отсутствует сюжет после, нет никаких вариантов прийти к мирному сосуществованию, явно заканчивали наспех и хоть бы как.
    В самом институте не чувствуется масштаба, где люди жили, где еду выращивали и собирали, склады материалов, продовольствия, готовых синтов, ничего значительного нет.
    Да и вообще разочаровала бетезда... купил издание года, со всеми дополнениями, а дополнение Nuka World если освобождаешь всех рабов, то они так и ходят в ошейниках... ну и т.д., квесты скучные, ляпов масса.

    Хотя сама игра понравилась, несколько раз играл, всю карту исходил, но финал проходил только однажды, настолько он неинтересный мне показался.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Мне не понравилось. Сценарий очень посредственный. Нет проблемы и нерва который бы вел вперёд, до финала. После осознания того что "сын" жив и прожил долго и счастливо, вообще стало скучно. Какое мне дело до этого мира, если моя главная цель уже состоялась? И почему я вообще могу кого-то судить и что-то менять? Мстить некому и не за что. Спасать? Некого. Защищать? Поставлю 10 турелей.
    Самый логичный поступок после разговора со стариком-сыном, это собрать рюкзак и уйти в закат. В Нью-Вегас.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.