Как разработчики Dying Light 2 улучшили паркур по сравнению с первой частью

Как разработчики Dying Light 2 улучшили паркур по сравнению с первой частью

В интервью VG247 сотрудник Techland Бартош Кулон рассказал, каким образом ему удалось улучшить систему паркура в Dying Light 2.

  • В Dying Light все поверхности и предметы, на которые можно залезть, определяются в реальном времени. В первой части алгоритм работал неидеально. В сиквеле он стал намного более оптимизированным. Однако когда любая поверхность автоматически становится интерактивной при соблюдении определенных габаритов, художникам и левелдизайнерам приходится нелегко. Но они уже набили руку в первой части.
  • Бартош еще до начала разработки Dying Light 2 решил сделать прыжки более реалистичными. Вскоре он уменьшил их высоту и обновил физический движок. Разница может быть малозаметной, но поклонники первой части должны ее почувствовать.
  • Разработчики решили, что гарпун с крюком был слишком полезным в первой части. Якобы он позволял практически телепортироваться на довольно большие расстояния, что нивелировало ценность паркура. Во второй части баланс изменили, чтобы крюк дополнял паркур, а не заменял его.
  • Иногда при прыжках мешали небольшие предметы или невозможность точно определить расстояние до объекта. Во второй Dying Light разработчики пошли не некоторые хитрости: они добавили "время койота", автоматическое разбирание на небольшие объекты и систему, которая предсказывает целевое место приземление и слегка корректирует скорость прыжка в пользу игрока

Изначально Dying Light 2 должна была выйти весной, но Techland в итоге решила перенести дату релиза на более поздний срок.

23 Комментария

  • Новой даты релиза все так же нет?

    6
  • Иногда при прыжках мешали небольшие предметы или невозможность точно определить расстояние до объекта.

    В геймплее который показывали, была ровно та же проблема из первой части, так что не совсем ясно, что они там изменили (может конечно уже после исправили).
    Т.е. был типичный момент “подтягивания” игрока к поверхности, при расстоянии прыжка несколько большим, чем обычно, и это так себе хитрость, в глаза оно бросается. Хотя разумеется некритично.
    А про крюк, хочется верить, ибо это действительно была имбовая хрень ломающая паркур. Также и огнестрел слишком превосходил орудия ближнего боя (что логично, но просто напросто как только появлялся огнестрел, на остальное забивал).

    3
    • @dimidrum, крюк был хорош уже в конце игры, когда паркур немного поднаедал, а тебе приходилось много передвигаться. Это как fast travel в играх, который открывается со временем и не заставляет тебя бегать по одним и тем же локациям до тошноты.

      11
    • @imi, вот так же думаю , все нормально там было с крючком .

      0
  • Лично для меня самая главная проблема в паркуре первой части заключалась в том, что через пятнадцать минут тряски меня уже укачивало.

    0
  • Гарпун в первой части убивал всю атмосферу игры после его получения. Надеялся, что эту хрень вообще уберут, но если оставят функционал на уровне Far Cry 4 то сойдет.

    1
    • @valezza, лично для меня всю атмосферу выживания порушило огнестрельное оружие. Оно было настолько не в тему и ломало баланс, что про читерный гарпун как-то вообще в последнюю очередь вспоминалось.

      1
    • @valezza, Атмосферу портило, как бы это неоднозначно не звучало, обмазывание дерьмом. При макс. прокачке ты просто в толпе зомбаков ходил и вырезал всех, а на тебя мог напасть только атакуемый тобой.

      0
  • но просто напросто как только появлялся огнестрел, на остальное забивал).

    @dimidrum, нет. Если юзать огнестрел, то зомби начинают прибывать в геометрической прогрессии так же как и от взрывов. Патронов на всех просто потом не хватит. Просто некоторые миссии без него вообще практически невозможно пройти.
    Меня в первой части больше всего раздражали бегуны, которые со второй части игры начинали появляться каждые пять-семь минут. Они не очень опасные, но нервы трепят конкретно.

    1
    • @VictorCaesar, хз по моему днем было не так критично, я умудрялся убегать по возможности. Ночью. Ночью, да, огнестрел был почти приговором. Но при свете дня стрельба вызывала не слишком большие неудобства.

      1
    • @VictorCaesar, вот-вот. Люди, говорящие про имбу огнестрела, не проходили DL на харде.
      Патронов мало, шума много. А мощное оружие скрафтить, особенно вначале, достаточно сложно

      0
  • я умудрялся убегать по возможности.

    @dimidrum, ну если используя тактику наскока, то годится. Но опять же, многое зависит от уровня сложности игры, времени суток, и где именно всё это происходит.

    @Alex_Stranger, я вот ночного охотника именно только из огнестрела первый раз смог завалить. Пробовал и усилители с мачете(который на крыше пятиэтажки находишь) и нифига. Попыток тридцать и все равно он выходил победителем, а вот с дробовика убил с первого раза, ну и сразу естественно убежал и затаился. Но ты точно прав на счёт харда, там реально гораздо сложней чем на нормале. Проходил и на нормале и на харде, есть с чем сравнивать. Хард гораздо сложней, но так играть интересней.

    0
  • @VictorCaesar, в кошмаре прыгуны имеют щит от огнестрела (чёт типа 50%)

    0
  • Фух, имбовую кошку пофиксили.

    0
  • @Mercurionio, я на кошмар так и не решился. Там намного сложней чем на харде?

    0
  • @VictorCaesar, нет вечной стамины и урон и хп монстров сильно задраны. Плюс прыгуны защищены от огнестрела на 50% и ты теряешь опыт (до 0 текущего уровня) если помираешь.

    1
  • @Mercurionio, ясно. Спс, за информацию.

    0
  • ничего не понял -но очень интересно

    0
  • действительно как только появился крюк, лазать стало сразу лень, но крюк и не был постоянен, ему нужно было время, а вовремя воспользоваться было неплохо.

    2
  • 1-ю ещё не прошёл)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.