Gathering Storm
Самая динамичная Цивилизация
Через две недели состоится релиз мега-дополнения Civilization VI: Gathering Storm, которое станет крупнейшим в истории всей серии. Пока Firaxis готовится к релизу аддона, у меня уже есть доступ, так что я успел поиграть пару партий — не много, всего лишь часов 20-30. Однако данный материал не будет обзором — для полноценного обзора я планирую попробовать еще пару-тройку новых цивилизаций (в том числе один интересный микс из лидеров существующих), а также пройти новые сценарии. Впрочем, кое о чем я все же хочу поговорить сегодня.
Во-первых, сейчас я расскажу о всей той горе контента, которая станет доступна в Gathering Storm. Во-вторых, я поделюсь общим впечатлением относительно значимости особенностей, которые теперь будут в Civilization VI. Что-то подсказывает мне — Шторм станет базой для будущих игр серии. По крайней мере, на это хочется рассчитывать.
Но сначала...
Ключевые особенности Gathering Storm
Рассматривая список всего того, что доступно в аддоне Civ 6, может показаться, что все особенности не настолько масштабные — однако это лишь первое впечатление и оно далеко от истины. Достаточно запустить первую партию с дополнением, как связанные друг с другом новые системы дают о себе знать, требуют внимания и аккуратного подхода. Civilization 6 получила несколько новых слоев комплексности, на радость всем любителям глубокого погружения в 4X.
Природные явления
С Gathering Storm процедурно-генерируемые планеты перестанут быть статическими. Теперь на карте располагаются вулканы, происходят снежные и песчаные бури, торнадо и ураганы. Не стоит забывать про затопления и засухи. И все это не учитывает глобальное потепление, вызываемое действиями самих цивилизаций. Признаться, в последней победной партии я стал главной причиной серьезных затоплений по всему миру — слишком долго мешкал с переходом на возобновляемые источники энергии.
Природа в Gathering Storm превращается из привычного трехмерного ландшафта, ласкового и послушного, словно кролик, в живое создание. Вулканы извергаются, бури прокатываются по местности — где-то причиняя ущерб, в других местах повышая плодородность. Реки разливаются, пески заносят города, корабли тонут, а вражеские армии получают урон.
Изменения климата
Система климата частично относится к природе, оказывая краткосрочные и долгосрочные последствия, однако перемены зависят от самих игроков. Выше я уже отметил, что уже успел стать причиной глобального потепления, затопив множество прибрежных регионов. Представляя ситуацию у себя в голове, мне так и видятся заголовки виртуальных газет и передач — "Миллионы спасаются от океана" и "Потоп погубил плодородные регионы, надвигается голод".
Это не значит, что мы должны принять эти изменения без борьбы. В качестве меры предосторожности в городах можно строить дамбы и укрепления прибрежных клеток. Однако заранее советую — прежде чем ставить где-то город, обратите внимание на индикаторы, указывающие вероятность ухода под воду тех или иных зон.
Последующее развитие технологий помогло мне открыть атомную, гидро, ветряную, геотермальную и солнечную энергию. Все эти источники значительно снижают выбросы парниковых газов, приводящих к таянию ледников. Однако будьте осторожны с АЭС — вам предстоит следить за ними, если не хотите столкнуться с "приятным сюрпризом" в виде аварии. Совершенно не подозревая, что такое возможно, я успел устроить три Чернобыля подряд. На разных станциях. Ремонт и уборка отходов после этого вызвали у меня желание вовсе отключить реакторы и использовать только ветряки.
Это подводит нас к одной из самых значительных особенностей Gathering Storm.
Стратегические ресурсы и использование энергии
Забудьте времена, когда было достаточно поставить пару шахт на железо, пару пастбищ на конях и штамповать рыцарей с мечниками. Забудьте про станочное клепание юнитов для ведения вечной войны — Civilization VI: Gathering Storm требует совершенно нового подхода к ресурсам и энергии. Вместо статичного N-ного объема стратегических ресурсов, теперь они накапливаются по мере времени, расходуются и имеют предел. Производство юнитов теперь расходует накопленные ресурсы. Если у вас есть всего одна шахта по добыче железа, то вам придется учитывать объем добычи и скорость расходования. Не хватает железа на пару мечников, чтобы отомстить соседу за разграбленный район? Всегда можно обратиться к другому соседу и попросить, купить или выбить угрозой немного ресурса.
С электроэнергией все чуть сложнее. Нельзя сразу же изобрести гидроэлектрические, солнечные и геотермальные станции. Технологическое развитие в первую очередь открывает угольные электростанции — они, также как и юниты, потребляют определенное количество угля за ход. Благодаря этому мы можем повышать эффективность некоторых зданий, а в обмен должны разбираться с последствиями выбросов CO2.
Помимо угля в качестве топлива также может выступать нефть или уран. Каждое эволюционное развитие электростанций снижает уровень выбросов парниковых газов, но полностью от них избавиться не получится. Да и АЭС поедают уран так быстро, что при наличии 10 станций потребуется как минимум пять шахт по добыче урана. Признаться, я не рассчитал прожорливость АЭС, так что мои запасы урана почти всегда находились около нуля. Да и Большой Робот-убийца ситуации не помогал — урановый аппетит у него просто бесстыдный! Дефицит в таких условиях вызывает только проблемы, делая и без того дорогой юнит менее эффективным.
Подводя под этой темой черту, уже сейчас могу сказать, что данные изменения для меня стали большой радостью. Они не только логично вписываются, добавляют еще один интересный для менеджмента слой, но и решают проблемы со спамом юнитов некоторыми воинственными цивилизациями. Ну, что, Томирис, как теперь будешь забрасывать меня своими проклятыми лошадьми?
КАНАЛЫ, КАРЛ!
Простите мне этот древний мем, но, когда я первый раз увидел скриншоты Gathering Storm и на одном из них был длиннющий канал, соединяющий два океана или моря, то я был счастлив. Я отношусь к той странной группе игроков в Civilization, которые обожают строить каналы. Однако если в прошлом приходилось просто ставить город на клетке, по обе стороны которой вода, то в Gathering Storm появились инженерные проекты. И это не только каналы.
Инженерные проекты включают дамбы, туннели, каналы и железные дороги. Теперь огромные горы не будут проблемой для перемещения — открыв нужные технологии, можно построить под горами туннели, перебрасывая юниты в труднодоступный регион за один ход, вместо десяти. Железные дороги также ускоряют процесс транспортировки. Не игнорируйте их — на случай внезапной мобилизации, когда какая-нибудь Испания решает воткнуть нож в спину, доставить войска по железной дороге можно значительно быстрее. Дамбы же защищают низины на побережье от затопления, что также ни в коем случае не стоит игнорировать и начать развивать при первой возможности. Вы, может быть, не станете основным производителем парниковых газов, но за других это не скажешь.
Ну а каналы? Я думаю, что достаточно будет сказать о присутствии в игре нового чуда света — Панамского канала. Длина этого красавца составляет семь клеток. Другими словами, если выбрать выгодную позицию и заранее просчитать расстояния, то вы сможете пропустить через всю свою территорию судоходный путь. Такая постройка значительно сокращает дистанцию для морских юнитов. Да и просто его наличие, по крайней мере у меня, вызывает теплоту внутри.
Всемирный Конгресс
А это развлечение для тех, кто любит ставить на дипломатию и управлять миром при помощи политики... не забывая и про увесистую дубину, конечно же.
Gathering Storm вносит в Civ 6 еще один ресурс — дипломатическое одобрение. Это своеобразные очки, которыми можно обмениваться с другими цивилизациями и использовать во время голосования собрания Конгресса. Собрания проходят с регулярной периодичностью, однако на случай кризиса можно созывать внеочередные сессии. Если на первых этапах игры придется иметь дело всего с двумя резолюциями за раз — каждая из которых имеет позитивный или негативный эффект, то позднее появляется все больше тем для голосования.
На собраниях конгресса решаются экономические вопросы, устанавливаются запреты на использование тех или иных юнитов или вырубку лесов. Оказывая давление и используя свое влияние среди союзников можно запрещать строительство зданий в определенных районах. Можно договариваться о проведении спортивных состязаний, решать вопросы ликвидации последствий стихийных действий и объявлять экстренные задания. Например, одна из моих рок-групп (новый юнит, генерирующий туризм) обладала эффектом конвертации города, где проходит концерт, в основанную мной религию. Это не понравилось соседям и на экстренном собрании Конгресса они объявили о сопротивлении, что инициировало миссию по укреплению оригинальной религии и предотвращению развития моей в данном городе.
Всемирный Конгресс, как и каждая другая новая или переработанная система, становится еще одним слоем в этом удивительном пироге. Преследуя дипломатическую победу на Конгрессе можно не только становиться всемирным лидером, но и получать очки для своей цивилизации ликвидируя последствия стихии или становиться лауреатом Нобелевской премии мира.
Используйте весь арсенал в своем распоряжении, чтобы завоевать победу через дипломатию. Воруйте золото и произведения искусства, чтобы потом возвращать их в обмен на союзы. Повышайте выбросы CO2, поднимая уровень моря и после помогая другим лидерам за альянсы. Продавайте лишние ресурсы, подпитывая военную машину соседа, в то же время скрытно финансируйте его врага, чтобы они были слишком заняты разборками и не мешали вам плести козни.
Что еще?
Так как это "мини-превью" оказалось ощутимо больше, чем я планировал, приведу просто общие цифры по Gathering Storm, оставив разбор на обзор. Что новое:
- 7 чудес света
- 7 чудес природы
- 18 юнитов
- 15 улучшений
- 9 зданий
- 5 районов
- 2 набора городов
- 9 технологий
- 10 социальных институтов
Помимо этого Gathering Storm улучшает систему шпионажа, вносит изменения в культурную и научную победу, добавляет новые исторические моменты и полирует существующие системы.
Остаток
У вас слишком много свободного времени? Вы давно не сидели за "цивой" до 5 утра? Вы хотели построить лучшую цивилизацию с каналами? Осталось потерпеть всего две недели. Gathering Storm выходит 14 февраля.
Тем временем моддеры уже могут начать воображать, какие творения они смогут сделать с новыми возможностями и системами.
- Разбор системы улучшения клеток в Civilization 7
- Директор Civilization 7 признает, что система Эпох будет самым сложным аспектом для освоения — она фундаментально меняет структуру игры
- Похоже, механика эпох Civilization 7 будет приводить к "перезагрузке" карты — города будут превращаться в поселения