Похоже, механика эпох Civilization 7 будет приводить к "перезагрузке" карты — города будут превращаться в поселения
На прошлой неделе Firaxis официально представила Civilization VII, показав геймплей и поделившись различной информацией о том, как будет работать игровой процесс в новой части 4X. И, если сравнивать с прошлыми частями сери, новая игра представит самые значительные изменения в геймплее — и это касается не только "увольнения" рабочего и изменения того, как работают города.
Еще одним масштабным изменением станет система эпох, однако подробностей о ней пока не очень много. Это не те эры, которые были в прошлых играх, приблизительно обозначая прогресс, но не оказывая значительного влияния на игровой процесс.
В Civilization VII будут играют огромную роль, в том числе, чтобы внести дополнительный баланс. Известно, что переход к новой эре сопровождается периодом кризиса.
Как видно на скриншоте выше, каждая эра распределена на несколько этапов. Сначала она начинается и занимает большую часть времени — в течение этого периода случаются различные события, заполняющие шкалу.
В определенный момент шкала доберется до начала кризиса — этот период включает этапы напряжения и кульминации, что приводит к смене эры.
Достигая периода кризиса, игроки будут вынуждены выбирать слоты социальных политик — но это не привычные карточки, дающие бонусы. Среди этих карточек нет позитивных, каждая из них приносит головную боль. Содержание юнитов может стоить в 2 раза больше. Придется тратить больше золота на подконтрольные города. Дебаффы счастья и боевой силы. Расходы на импортные ресурсы. И тому подобное.
Но, кризисы заканчиваются. И когда начнется новая эра, игрокам придется "перестраивать" свою империю.
Например, известно, что при переходе к новой эре многие строения в городе будут терять свои бонусы. Исключение касается только "вечных" строений, вроде амбара. По сути, здания устаревают и их придется заменять новыми — для этого каждый район и включает возможность размещения двух улучшений.
Кроме того, внимательный просмотр геймплейных видео показал, что если игрок не выбирает определенное "наследие", то все его города, за исключением столицы, превратятся в поселения.
Напомню, что поселения в Civ 7 — это такие недо-города. Они тоже производят золото, могут быть ресурсными или военными центрами, но управление ими не происходит на том же подробном уровне, как в случае с полноценными городами.
А так как перевод поселения в город требует золота — и довольно много, то какое-то время в новой эре будет занимать приведение своей империи в порядок. И такой подход имеет смысл даже с исторической точки зрения. Города, которые были сильными в средневековье, в индустриальную эпоху стали "отсталыми".
Фактически, вся суть эр в Civilization 7 сводится к тому, чтобы "выровнять" всех игроков, чтобы между разными цивилизациями не было слишком большого отрыва. Это позволит сделать игровой процесс на поздних этапах гораздо динамичнее и интереснее, так как придется учитывать общее состояние мира.
Также разработчики уже говорили, что каждая эра будет открывать новые ресурсы для добычи, новых юнитов эпохи, новые исследования, новые независимые силы окружают и какие геймплейные механики доступны.
Однако. чтобы понять как все это работает вместе, придется дождаться нового геймплея Civilization VII и новых блогов разработчиков. До сих пор они лишь озвучивали, как все будет работать, без конкретного описания того, что именно происходит в начале каждой эры.
- Разбор системы улучшения клеток в Civilization 7
- Разработчики Civilization 7 в деталях рассказали про Эпохи — по сути, каждая эпоха, это маленькая партия в Civ
- Краткий разбор и скриншоты со стрима Civilization 7 — взгляд на античность